sourds malentendants

Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Forum sourds malentendants - Informations pour sourds - Langue des signes - Emploi - Etudes -plateforme collaborative - Télévision - Activités - Littérature Sourde - Culture Sourde.

-40%
Le deal à ne pas rater :
Tefal Ingenio Emotion – Batterie de cuisine 10 pièces (induction, ...
59.99 € 99.99 €
Voir le deal

    Odyssées héroïques (le jeu)

    Admin
    Admin
    Admin


    Messages : 160
    Points : 5070
    Réputation : 0
    Date d'inscription : 14/08/2011

    Feuille de personnage
    Nom du personnage:
    Description:

    Odyssées héroïques (le jeu) Empty Odyssées héroïques (le jeu)

    Message par Admin Lun 22 Aoû - 7:03

    Odyssées héroïques


    Odyssées héroïques (le jeu) 007bis
    Remontons aux sources du héros : la Grèce archaïque, en faisant
    vivre l’existence quotidienne des héros mythiques de la civilisation mycénienne. L’époque de référence est le IIe
    millénaire avant notre ère, contexte encore mal connu des archéologues.
    La réalité physique du monde, la physique et la biologie, sont celles
    auxquelles croyaient les Grecs. Dans ce jeu, les attributs traditionnels
    du héros (immortalité, ubiquité, généalogie et destin embrouillés …)
    résultent de l’incarnation collective de principes de comportement par
    les personnages, les divinités viennent s’intéresser à leurs faits et
    gestes, le statut de héros s’accompagne d’un destin tragique et
    inéluctable, jusqu’à l’apothéose.
    Admin
    Admin
    Admin


    Messages : 160
    Points : 5070
    Réputation : 0
    Date d'inscription : 14/08/2011

    Feuille de personnage
    Nom du personnage:
    Description:

    Odyssées héroïques (le jeu) Empty jeu d’imaginaire collaboratif dérivé de Héros mythiques

    Message par Admin Lun 22 Aoû - 7:04

    p { margin-left: 0.5cm; text-indent: 0.63cm; margin-top: 0.21cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.42cm; text-align: justify; }p.western { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }p.cjk { font-size: 11pt; }p.ctl { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }h2 { margin-bottom: 0.11cm; }h2.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }a:link { color: rgb(0, 0, 255); }


    Odyssées
    héroïques


    Un jeu d’imaginaire collaboratif dérivé de
    Héros mythiques : Odyssées helléniques,
    d’Antoine Drouart, Thomas Laborey et Thomas Lampert, disponible en
    téléchargement gratuit sur www.imaginez.net.


    Imaginaire collaboratif ?



    Le jeu d'imaginaire collaboratif est un jeu de
    société qui consiste à élaborer collectivement le récit de la
    vie de personnages fictifs. Après accord sur le cadre de référence
    (civilisation historique, univers fictionnel préexistant,
    environnement développé de façon spécifique...), chaque joueur
    conçoit un personnage vivant dans ce cadre, sauf le joueur qui
    assume la position de meneur de jeu. Il est garant du respect de ce
    cadre et de la dynamique collective de la partie en animant
    l'ensemble des êtres et événements rencontrés par les personnages
    et en arbitrant les conséquences de leurs décisions.

    Le jeu consiste à réagir à l'énoncé d'une
    situation initiale proposée par le meneur en décrivant verbalement
    la réaction du personnage que l'on a choisi. La situation évolue
    ainsi et appelle de nouvelles réactions. La situation initiale et
    ses évolutions probables sont regroupées au préalable par le
    meneur au sein d'un scénario dont le respect n'est en rien garanti.
    Le jeu, uniquement verbal, repose sur la visualisation mentale des
    événements et ne recourt jamais à leur mise en œuvre réelle.

    Si chaque partie s'interrompt après un temps fixé
    par les disponibilités des participants, la richesse des situations
    est telle qu'il est possible de continuer indéfiniment à animer les
    mêmes personnages au cours de parties successives.

    Un système de résolution donne une base
    conventionnelle de description des capacités des êtres vivants,
    objets et événements pour favoriser une appréciation objective des
    conséquences des décisions des joueurs. Il ne constitue pas pour
    autant un ensemble de règles du jeu dont le respect conditionne le
    succès.

    En effet, puisque seuls comptent la pertinence des
    actions décrites et l'intérêt des situations, ce loisir, à la
    différence de toute autre forme de jeu, ne prévoit aucun objectif à
    atteindre ni aucune compétition entre participants. Il repose sur
    l'imagination, la capacité à faire des choix responsables et la
    présence d'esprit et permet de vivre des situations ou d'adopter des
    comportements éloignés ou non du quotidien, mais avec la sécurité
    d'une simulation, ce qui en fait, si on le souhaite, un outil
    puissant de développement personnel.
    Admin
    Admin
    Admin


    Messages : 160
    Points : 5070
    Réputation : 0
    Date d'inscription : 14/08/2011

    Feuille de personnage
    Nom du personnage:
    Description:

    Odyssées héroïques (le jeu) Empty à quoi on joue ?

    Message par Admin Lun 22 Aoû - 7:05

    p { margin-left: 0.5cm; text-indent: 0.63cm; margin-top: 0.21cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.42cm; text-align: justify; }p.western { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }p.cjk { font-size: 11pt; }p.ctl { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }h2 { margin-bottom: 0.11cm; }h2.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }h3 { margin-bottom: 0.11cm; }h3.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 13pt; }h3.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 13pt; }h3.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 13pt; }


    À quoi on joue ?
    Les
    hÉros mycéniens



    Tant qu’à parler de héros, remontons aux
    sources, c'est-à-dire à la Grèce archaïque, qui inventa le terme.
    L’un des objectifs de ce jeu est de faire vivre l’existence
    réelle (aux éléments mythologiques près) de membres d’une
    civilisation du passé telle que l’archéologie nous la
    reconstitue. Il est donc nécessaire de « jouer le jeu »
    et d’intégrer des notions exotiques, ou même choquantes pour un
    esprit contemporain, en matière de coutumes et de philosophie :
    esclavage, infanticide, sexisme, xénophobie éhontée, violence
    sommaire faisaient, en effet, partie intégrante de la vie
    quotidienne de cette culture et n’étaient pas remis en cause.
    Certaines fictions modernes (notamment hollywoodiennes) plaquent les
    conventions actuelles sur les cultures qu’elles dépeignent, en
    présentant systématiquement les personnages principaux comme
    adeptes par anticipation de principes modernes de liberté
    individuelle ou d’égalité des chances ; outre qu'il s'agit
    d'un anachronisme, un tel personnage aurait en réalité été mis au
    ban de sa société. Sachez donc vivre à fond les conséquences
    éventuellement ignobles des conventions de l’époque, vous n’en
    apprécierez que mieux les progrès de l’humanité… et le chemin
    qu'il lui reste à parcourir.

    Ce jeu a pour cadre le monde tel que conçu
    physiquement et mythologiquement par la civilisation de la Grèce
    archaïque. Il importe de souligner qu’il ne s’agit pas de notre
    monde durant la période où cette civilisation a existé, sous
    diverses formes d’ailleurs, et plus particulièrement notre monde
    centré sur les régions où elle est prépondérante, mais d’un
    monde imaginaire défini collectivement et tenu pour vrai par une
    culture morte depuis des siècles mais dont l’ombre s’étend
    toujours sur nous.

    Ainsi, la représentation du monde, la physique et
    la biologie sont celles auxquelles croyaient les Grecs. Ils ne se
    trompent pas : ce monde se comporte réellement comme ils le
    croient, jusque dans les superstitions et les rituels magiques. De
    même, les créatures non humaines (nymphes, satyres, centaures…),
    les monstres uniques et aberrants (Chimère, Pégase, dragon de
    Colchide…), les humains étrangers et terribles (éthiopiques noirs
    comme poix, myrmidons issus des fourmis, pygmées minuscules…) et
    les divinités de l’Olympe elles-mêmes existent, sont conformes
    aux légendes et sont couramment rencontrés. La géographie
    légendaire est réelle (bord du monde à Gibraltar, entrée des
    Enfers en Sicile, mont Olympe qui touche le ciel… sont des endroits
    où l'on peut physiquement se rendre en voyageant normalement).

    Cela va jusqu’à adopter un point de vue
    hellénocentré de façon systématique, notamment à l'égard des
    populations étrangères : leurs coutumes, leur langue, leur
    manière de s'habiller sont étranges, et leur pays, périphérique,
    n’est pas, au contraire de la Grèce, au centre de la création.
    Les autres peuples sont fondamentalement différents (et moins
    favorisés), leurs coutumes sont choquantes, et leurs dieux des
    impostures, des déformations de la vraie religion ou des
    abominations qu’il ne faut pas connaître.

    Pour autant, la géographie physique et humaine
    (du moins jusqu’aux limites du monde), le climat, la faune et la
    flore sont bien ceux de l’archéologie. Quant aux arts et
    techniques, cultes, coutumes et institutions, ils doivent être à la
    fois archaïques pour respecter le postulat du jeu selon lequel on se
    place « avant l’histoire », relativement stables pour
    traduire l’immanence des mythes (en pratique, ils n’évoluent
    significativement que sous l’action des Héros) et fondés sur des
    réalités archéologiques établies, par respect pour la culture
    mise en jeu.

    Cadre du jeu


    L’époque de référence du jeu est le IIe
    millénaire av. J.-C., un contexte encore mal connu de nos historiens
    qui soulève de nombreuses interrogations. Pour restituer
    l’atmosphère des mythes et légendes, afin d’élargir au maximum
    les possibilités ludiques, nous avons choisi arbitrairement de
    prendre comme référence l’helladique récent (ou période
    mycénienne), une période troublée qui voit la région passer
    progressivement de l’âge du bronze à l’âge du fer et la mise
    en danger des grandes puissances méditerranéennes. De plus, à la
    manière d’Homère, nous nous référerons de temps en temps à une
    époque culturelle postérieure, celle de la rédaction des poèmes
    de l’Iliade et de l’Odyssée au viiie
    siècle av. J.-C., d’où l’apparition, là où l’information
    fait défaut, d’éléments bien souvent anachroniques, apportés
    par les mythes et sources historiques, mis bout à bout au fil des
    générations, déformés ou simplement contradictoires.

    Soulignons donc que le contexte du jeu n’est pas
    la brillante culture hellénique classique, celle de Platon, de
    Phidias et de Sophocle, mieux connue des férus d’histoire antique,
    mais une période plus archaïque et moins policée.

    Les héros du jeu vivent aux temps mythiques. De
    nombreux mythes fondateurs de la Grèce se sont réalisés ou vont se
    réaliser et verront leur apogée dans la prise de la ville de Troie.
    Cette période de l’âge du bronze tardif connaît de nombreux
    mouvements migratoires, des conflits guerriers qui ajoutent au chaos
    provoqué par de multiples incursions barbares, terrestres ou
    maritimes. Depuis quelques siècles, la Grèce est sous domination
    des Achéens, dont le cœur de la civilisation se trouve à Mycènes.
    L’Empire mycénien est l’espace égéen conquis par ce peuple de
    guerriers, formant le monde connu des Grecs, de la Sicile à la
    Chypre. Mais cet empire doit rivaliser avec deux autres grands
    empires civilisés.

    L’Empire hittite domine l’Asie, ou l’Est du
    monde, et abrite la célèbre Troie. Il représente à la fois une
    menace permanente pour les Achéens et une civilisation fascinante
    d’où la Grèce a tiré une part de ses fondations culturelles.
    Ainsi, quand Zeus enlève Europe, fille d’Agénor, roi de Phénicie,
    il fonde la civilisation crétoise. Et quand Cadmos, frère d’Europe,
    part à la recherche de sa sœur, il finit par s’installer en
    Béotie.

    L’Empire égyptien domine le Sud du monde. Il
    est source de richesses et exerce également une dangereuse
    fascination sur les Achéens, comme en témoigne le sphinx de la
    légende d'Œdipe ou, de façon plus flagrante, Cécrops, que l'on
    dit originaire de Saïs en Égypte, le premier roi et fondateur des
    douze bourgades qui deviendront Athènes.

    Le Nord et l’Ouest forment des espaces mal
    connus, dangereux, où habitent des peuples aux coutumes étranges et
    des créatures mystérieuses. Leurs terres recèlent cependant des
    richesses qui deviennent de plus en plus nécessaires pour alimenter
    l’Empire mycénien face à ses deux gros rivaux. Pour survivre, il
    est donc nécessaire de coloniser ces terres, d’autant plus que
    tous ces empires sont malmenés par des forces extérieures et la
    volonté des dieux.

    Ces étrangers, que l’on confond entre eux, sont
    des tribus souvent mal connues des Grecs, et il est difficile de leur
    attribuer une terre, car certains sont nomades, pirates. Mais le
    danger peut aussi venir des Achéens eux-mêmes. Car le peuple achéen
    ne possède pas une unité politique, bien au contraire ! Il
    s’agit d’une société naturellement morcelée par le paysage en
    une multitude de petits royaumes issus de vagues migratoires
    successives. Ainsi, les premiers Grecs (les Pélasges) ont été
    vaincus par les Ioniens, qui, à leur tour, ont été chassés du
    pouvoir par les Éoliens et les Achéens, et chacun rêve de voir un
    jour son peuple dominer la Méditerranée.

    Mais c’est sans compter avec les Doriens. Ce
    peuple grec a réussi à briser une première fois la domination
    achéenne dans de nombreuses régions, grâce à son héros,
    Héraclès, qui laissa le pouvoir vacant à sa mort. Les Achéens,
    retrouvant leur trône, demeurent soumis au réveil brutal de ce
    peuple qui s’est désormais installé dans de nombreuses provinces
    continentales. Ainsi, la Grèce est en proie à de petits conflits
    localisés et sort affaiblie d’un conflit majeur entre Achéens et
    Héraclides, les héritiers d’Héraclès, lequel, au prix de
    lourdes pertes, a enfin instauré une trêve durable avant qu’une
    deuxième (puis une troisième) vague héraclide tente de nouveau de
    pénétrer dans le Péloponnèse, conformément aux prophéties de
    l’oracle de Delphes.
    Admin
    Admin
    Admin


    Messages : 160
    Points : 5070
    Réputation : 0
    Date d'inscription : 14/08/2011

    Feuille de personnage
    Nom du personnage:
    Description:

    Odyssées héroïques (le jeu) Empty On dit qu’on est qui ?

    Message par Admin Lun 22 Aoû - 7:06

    p { margin-left: 0.5cm; text-indent: 0.63cm; margin-top: 0.21cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.42cm; text-align: justify; }p.western { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }p.cjk { font-size: 11pt; }p.ctl { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }h2 { margin-bottom: 0.11cm; }h2.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }h3 { margin-bottom: 0.11cm; }h3.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 13pt; }h3.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 13pt; }h3.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 13pt; }


    On dit qu’on est
    qui ?
    les Héros



    Attributs


    Un Héros possède au départ 6 Attributs.
    Ces Attributs sont toutes les capacités qui le mettent à l’écart
    du commun des mortels. Il peut s’agir d’Aptitudes, de Pouvoirs ou
    d’Avantages.

    Les Aptitudes sont des activités,
    comportements ou circonstances particulièrement favorables au
    personnage ; celui-ci se révèle particulièrement doué à
    chaque fois qu’il entreprend une activité qui y fait appel.
    Quelques exemples :


    • Forêts,
    • Mer,
    • Lacs,
    • Rivières,
    • Sous la terre,
    • Obscurité,
    • Feu,
    • Pluie,
    • Vent,
    • Brouillard,
    • Forge,
    • Mines,
    • Agriculture,
    • Musique,
    • Un minéral (terre, métal, rochers,
      pierres précieuses…),
    • Un type de plante (arbres, fleurs,
      champignons…),
    • Un moment de la journée (aube,
      midi, crépuscule, nuit…),
    • Une date (pleine lune, printemps,
      équinoxe…),
    • Un type d’animal (poissons,
      insectes, aigles, loups…),
    • Un type de personne (enfants, fous,
      femmes, vieillards…).

    Les Pouvoirs sont des facultés que ne
    possède aucun mortel. Leur utilisation épuise la vitalité du
    Héros. Quelques exemples :



    • Parler aux oiseaux,
    • Voir dans le noir,
    • Prescience,
    • Respirer sous l’eau,
    • Immortalité,
    • Influence météorologique.

    Les Avantages sont des éléments liés à
    la société : possessions matérielles, positions sociales,
    réseaux de contacts, etc. Quelques exemples :


    • Être roi,
    • Être capitaine de bateau,
    • Être riche,
    • Posséder un objet aux propriétés
      surnaturelles,
    • Posséder un animal de compagnie
      exceptionnel tel qu’un cheval infatigable ou un oiseau au chant
      enchanteur,
    • Avoir un serviteur fidèle,
    • Connaître un magicien,
    • Connaître un devin qui vous doit
      une faveur.

    Vitalité


    Un Héros possède au départ 12 points de
    vitalité
    qui mesurent sa force vitale. Elle s’épuise en
    fonction de ses efforts et de ses revers.

    Faiblesses


    Un Héros peut prendre jusqu’à 3 Faiblesses.
    Chacune lui octroie soit un Attribut supplémentaire, soit 3
    points de vitalité
    . Les Faiblesses sont des Attributs à
    l’envers, c'est-à-dire des Inaptitudes, des Handicaps et des
    Désavantages.

    Les Inaptitudes sont des domaines
    d’activité que le Héros est incapable d’entreprendre, comme la
    lecture pour un illettré ou la natation quand on ne sait pas nager.

    Les Handicaps sont des capacités
    naturelles dont le Héros est privé, telles que :


    • Être aveugle,
    • Être muet,
    • Être sourd,
    • N’avoir qu’un bras.

    Les Désavantages sont des circonstances
    sociales défavorables, telles que :


    • Être orphelin,
    • Être un esclave ou un prisonnier
      évadé,
    • Être un déserteur,
    • Être indigent,
    • Être maudit,
    • Avoir un ennemi.

    Destin


    Tout Héros possède au départ 3 points de
    destin
    .
    Admin
    Admin
    Admin


    Messages : 160
    Points : 5070
    Réputation : 0
    Date d'inscription : 14/08/2011

    Feuille de personnage
    Nom du personnage:
    Description:

    Odyssées héroïques (le jeu) Empty Comment on fait ? le système de jeu

    Message par Admin Lun 22 Aoû - 7:07

    h2 { margin-bottom: 0.11cm; }h2.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }h3 { margin-bottom: 0.11cm; }h3.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 13pt; }h3.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 13pt; }h3.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 13pt; }p { margin-left: 0.5cm; text-indent: 0.63cm; margin-top: 0.21cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.42cm; text-align: justify; }p.western { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }p.cjk { font-size: 11pt; }p.ctl { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }


    Comment on fait ?
    le
    système de jeu



    Unités de temps


    Dans la plupart des situations, le temps est
    découpé en Scènes, qui correspondent à une unité
    d’action. Il en est ainsi pour les voyages ou les interactions
    sociales.

    Dans certaines circonstances, il se passe quantité
    de choses dans un temps très bref, par exemple en combat. Un combat
    constitue une Scène à part entière ; cette unité est donc
    trop grossière pour suivre finement le détail des passes d'armes.
    On recourt alors à la notion d’Action, qui correspond à la
    période pendant laquelle chaque personnage a le temps de réaliser
    une action unitaire.

    Échelles de valeur


    Tout dans ce jeu est estimé sur une échelle en 5
    paliers gradués de 6 en 6 :

    Commun (6) est le niveau des gens
    ordinaires et des animaux domestiques,

    Héroïque (12) est le niveau des Héros
    qui vont laisser leur empreinte sur le monde, des bêtes fauves et
    des peuples fantastiques (centaures, satyres, etc.),

    Mythique (18) est le niveau des créatures
    mythologiques : Cyclopes, Minotaure, lion de Némée, hydre de
    Lerne, nymphes, dragon de Colchide, serpent Python, Cerbère,
    Érinyes…

    Divin (24) est le niveau des dieux et
    déesses,

    Titanesque (30) est le niveau des êtres
    qui effraient les dieux eux-mêmes : Typhon et Échidna, Titans,
    Hécatonchires…

    Moteur de résolution


    Toute activité se résout de la même façon :
    le joueur lance deux dés, dont il choisit préalablement lequel
    est positif et lequel négatif
    . Il ajoute le dé positif au
    niveau de son Héros (en principe Héroïque, donc 12) et en
    soustrait le dé négatif. Quand un dé fait 6, le joueur relance
    le dé et ajoute le nouveau résultat au total obtenu
    (si c’est
    le dé positif qui a fait 6) ou le retranche (si c’est le dé
    négatif). Si le dé relancé affiche de nouveau 6, on le relance en
    continuant à ajouter (ou à retrancher selon le dé concerné) les
    résultats tant qu’il fait 6. Naturellement, si les deux dés font
    6, on relance les deux. De la sorte, le résultat est bien en moyenne
    égal au niveau du Héros (et le plus souvent compris dans une
    fourchette de +/- 3 autour de ce niveau).

    On compare ensuite le total obtenu à la
    difficulté de l’activité entreprise, estimée selon l’échelle
    ci-dessus. Plus le score obtenu est supérieur à la difficulté,
    plus la réussite est éclatante ; plus il est inférieur, et
    plus l’échec est patent. En cas d’opposition entre êtres
    vivants, la difficulté est le niveau de l’adversaire. La
    différence entre score et difficulté s’appelle la marge
    (de succès ou d’échec selon le sens).

    Lorsqu’un facteur semble déterminant et
    individualisé (brouillard, distance, terrain glissant…), on
    peut appliquer un modificateur circonstanciel au niveau du Héros
    .
    Certaines activités (voler, fasciner du regard…) ne peuvent être
    entreprises que si l'on possède le Pouvoir correspondant ;
    d’autres sont rendues impossibles en cas d’Inaptitude ou de
    Handicap, ou doivent être contournées avec ingéniosité (un
    aveugle ne peut entreprendre d’activité liée à la vue, mais peut
    se repérer au son ; un illettré peut se faire lire un texte).
    Lorsqu’un Héros utilise un Pouvoir, il perd 3 points de
    vitalité
    .

    Lorsqu’un Héros possède une Aptitude
    qui s’applique dans les circonstances de son activité, il ne
    choisit le signe des dés qu’après le jet ;
    donc, en
    pratique, l’impact des dés est toujours positif. En cas
    d’opposition avec un adversaire qui possède lui-même des
    Aptitudes, il faut calculer pour chacun le nombre d’Aptitudes
    applicables (ce résultat peut changer en fonction des circonstances
    ou des activités entreprises). S’il est identique (cas le plus
    fréquent), elles se neutralisent, et le jet est normal, sans aucun
    effet des Aptitudes. Si l’un des protagonistes a au moins une
    Aptitude de plus que l’autre, c’est lui qui choisit le signe des
    dés à son avantage (il peut imposer un jet négatif à son
    adversaire).

    Un Héros peut dépenser un point de destin
    pour lancer un dé positif de plus
    ou obliger un adversaire à
    lancer un dé négatif de plus, même une fois que le résultat du
    jet est connu. Ces points ne se récupèrent jamais.

    Les Avantages qui consistent en des alliés du
    Héros
    sont traités comme des personnages secondaires de niveau
    Commun, avec une Aptitude pour les activités qui collent à
    leur concept
    (le flair pour un chien…).

    Il existe des activités complexes (qui
    prennent beaucoup de temps et se décomposent en tâches
    élémentaires : fabrication d’un objet, recherche dans des
    archives, démontage d’un appareil, composition artistique…). On
    effectue un jet par unité de temps (Action, Scène, jour… selon
    l’activité ; on peut aussi interrompre le projet et le
    reprendre plus tard), et la marge réduit un total d’obstruction
    qui représente l’objectif à atteindre. Quand ce total est amené
    à zéro, l’objectif est atteint.

    Les conflits se traitent de cette façon. Si, au
    cours d’une Action, un Héros souhaite agir avant un autre
    protagoniste, il doit réussir un jet contre son adversaire. Un
    Héros peut agir plusieurs fois par Action, mais subit un malus
    cumulatif de 3 à chaque activité supplémentaire. La difficulté
    des activités entreprises contre lui diminue de 3 par activité
    supplémentaire qu’il entreprend.
    Un Héros qui attaque
    quelqu’un doit préciser ce qu’il essaie de faire (désarmer,
    faire tomber, blesser, ligoter, assommer…), ce qui modifie la
    difficulté de son activité mais provoque des effets divers :





    Exemple


    Modificateur

    Effet

    Blesser


    0

    L’adversaire
    perd un nombre de points de vitalité égal à la marge de
    succès

    Étourdir


    + 3

    La
    marge de succès est un malus à toutes les activités du
    défenseur pendant le reste de cette Action et toute la suivante

    Désarmer


    + 3

    L’adversaire
    est privé de son arme, qui vole à quelques pas de lui

    Faire
    tomber


    + 6

    L’adversaire
    tombe à terre. Il aura un malus de - 3 à toutes ses
    activités tant qu’il ne se sera pas relevé (ce qui est une
    activité à part entière même si elle s'effectue sans jet de
    dés)

    Entraver


    + 6

    L’adversaire
    est gêné dans ses mouvements et subit un malus égal à la
    marge de réussite de l’attaque tant qu’il ne se sera pas
    dégagé grâce à un jet réussi contre son adversaire


    Vol plané


    + 6

    Donne
    un coup si fort que la victime décolle du sol et est projetée
    à quelques pas. Elle perd 3 points de vitalité


    Les armes et protections viennent respectivement
    augmenter et réduire de 1 ou 2 points la marge (elles modifient la
    marge, si marge il y a, mais elles ne transforment pas un échec en
    réussite).

    Un Héros qui n’a plus de vitalité est dans un
    état critique. À chaque Action, il doit effectuer un jet
    Héroïque dont la difficulté augmente de 1 par Action pour ne pas
    s’évanouir
    . S’il reste conscient, il effectue ses jets
    d’activité au niveau du dessous
    (il passe en général
    d’Héroïque à Commun). Si le résultat de son jet est négatif
    (généralement par cumul de malus), il meurt. S’il perd
    conscience, il doit effectuer un jet Héroïque pour ne pas gagner un
    Handicap.

    Un Héros convalescent récupère chaque jour
    un nombre de points de vitalité égal à son niveau
    (donc, en
    général, il est sur pied après une journée de repos). Il ne
    récupère rien s’il poursuit ses aventures, mais peut recevoir des
    soins qui stoppent l’accumulation de malus, ramènent à la
    conscience ou restituent un nombre de points de vitalité égal à la
    marge du jet (une seule fois par Héros blessé).

    Interventions divines


    Il peut arriver qu’un dieu décide de se
    manifester spontanément au fil des aventures des Héros, en fonction
    des activités qu’ils accomplissent (en connaissance de cause ou
    non). On utilise alors le score d’Intervention donné dans le
    scénario, score qui reflète l’intérêt de la divinité pour la
    situation. Cette Intervention peut être favorable ou défavorable.

    Une Intervention divine peut prendre des formes
    très diverses, mais liées aux associations mythiques de la divinité
    en question : phénomènes naturels, modification du
    comportement des animaux, survenance d’alliés (généralement
    dévots du dieu concerné), octroi d’objets, de créatures ou de
    capacités surnaturels, incarnation du dieu dans le personnage
    concerné ou un autre véhicule approprié (prêtre ou statue du
    dieu, animal sacré, momie d’un adorateur…), théophanie
    (apparition directe)… L’importance des effets dépend de la marge
    obtenue.

    Chaque fois qu’un membre du groupe déclenche
    une Intervention divine
    , il se peut que cette divinité acquière
    une Attention divine permanente envers le groupe. Si le total du
    jet d’Intervention est au moins
    Divin,le
    groupe gagne une Attention divine de la part de la divinité
    concernée, favorable ou défavorable
    selon l’Intervention qui
    vient de se produire. Le score d’Intervention est celui qui vient
    d’être mis en jeu. Il est alors possible de déclencher à volonté
    une Intervention de la divinité concernée en dépensant un point
    de destin
    (mais il faut être fou pour demander une Intervention
    d’une divinité défavorable). De même, toute dépense de point de
    destin nécessite désormais de tester les Attentions défavorables
    obtenues, même si cette dépense ne sert qu’à augmenter un jet…

    Enfin, on peut refuser une Intervention
    spontanée d’une divinité
    . C’est une façon d’affirmer la
    prééminence de l’humain sur le divin, de se détacher des dieux
    pour donner aux mortels la liberté et la responsabilité sur le
    monde. Cela contribue à favoriser le passage de l’épopée à
    l’histoire. C’est aussi une façon de déplaire aux dieux. Si le
    dieu n’a pas d’Attention divine envers le groupe, il en acquiert
    une, défavorable, au niveau Commun. S’il en a une favorable, le
    score d’Intervention baisse d’un niveau. Le personnage gagne en
    tout cas un point de destin. On ne peut refuser une Intervention
    défavorable.

    Chaque fois qu’un membre du groupe déclenche
    (involontairement ou en dépensant du destin) une Intervention d’une
    divinité qui a une Attention envers le groupe, que cette
    Intervention est dans le sens de l’Attention (Intervention
    favorable pour une Attention favorable, Intervention défavorable
    pour une Attention défavorable) et que le total obtenu est au moins
    Divin, l’Attention peut se renforcer. Le Héros doit effectuer un
    jet dont la difficulté est le score d’Intervention qui vient
    d’être mis en jeu. S’il le réussit pour une Attention
    favorable, et s’il le rate pour une Attention défavorable, le
    groupe doit augmenter d’un niveau le score d’Intervention (ce qui
    est gênant en cas d’Attention défavorable).

    Chaque fois qu’un membre du groupe déclenche
    une Intervention défavorable d’une divinité qui a une Attention
    favorable envers le groupe, l’Attention se dégrade. Si le Héros
    réussit un jet dont la difficulté est le total qui vient
    d’être obtenu, le groupe doit diminuer le niveau d’Intervention
    d’un niveau (s’il tombe au-dessous de Commun, l’Attention est
    effacée). Si le Héros rate le jet, le score est inchangé,
    mais l’Attention devient défavorable.

    Chaque fois qu’un membre du groupe déclenche
    une Intervention favorable d’une divinité qui a une Attention
    défavorable envers le groupe et que le total obtenu est au moins
    Divin, l’Attention est modifiée. Si le Héros rate un jet
    dont la difficulté est le total qui vient d’être obtenu, le
    groupe peut diminuer le score d’Intervention d’un niveau. Si le
    Héros réussit le jet, l’Attention défavorable est
    effacée, mais une nouvelle Attention, favorable cette fois, est
    créée, avec pour score celui qui vient d’être mis en jeu.

    Progression


    À la fin de chaque partie, l’ensemble des
    joueurs (meneur compris) se pose 4 questions sur chaque Héros :


    • A-t-il appris des choses ou fait des
      expériences nouvelles pour lui ?
    • A-t-il été en danger, par accident ou parce
      qu’il a voulu prendre un risque ?
    • A-t-il rencontré de nouvelles personnes
      (hostiles ou amicales) ?
    • Le joueur a-t-il fait des choses (peut-être
      involontaires) qui ont contribué à ce que la partie soit
      originale, agréable et mémorable pour les autres participants ?

    Pour chaque question à laquelle une majorité
    de oui est obtenue, le Héros gagne un point de destin
    qui vient
    s’ajouter à ceux qui lui restent. Ce nouveau total peut être
    conservé pour augmenter les jets en cours de partie, ou dépensé
    pour augmenter les capacités du Héros.

    Chaque point de destin dépensé permet
    d’augmenter d’un point son maximum de vitalité ;

    3 points permettent de gagner un nouvel Attribut ou de perdre
    une Faiblesse
    , à condition que cela corresponde à un événement
    effectivement arrivé en cours de partie (pour acheter l’Avantage
    « riche », il faut avoir trouvé un trésor ; pour
    perdre le Handicap « aveugle », il faut avoir subi une
    guérison miraculeuse, etc.) ; 9 points permettent de
    franchir un niveau
    (passer d’Héroïque à Mythique, par
    exemple).

    Un Héros qui n’obtient aucun oui peut se voir
    infliger la perte définitive de points de vitalité, de destin ou
    d’un Attribut ou le gain d’une nouvelle Faiblesse, sachant que,
    dans ces deux derniers cas, cela doit correspondre à une mésaventure
    effectivement advenue. Dans les situations extrêmes, on peut faire
    rétrograder d’un niveau.

    Héros collectif


    De nombreux mythologues modernes ont émis
    l’hypothèse selon laquelle les figures héroïques qui peuplent
    les récits traditionnels et qui apparaissent comme des individus
    sont en fait des agrégats collectifs. En effet, si l’on postule
    que le mythe interagit avec l’histoire, alors, que les mythes
    soient des récits historiques déformés et idéalisés ou que les
    civilisations anciennes interprètent les événements historiques à
    la lumière d’un cadre mythique préexistant, on peut admettre que
    des cultures, a fortiori si elles n’écrivent pas ou peu,
    attribuent à une figure unique des hauts faits pourtant accomplis
    par des personnages différents, à plusieurs générations d’écart,
    pour peu qu’ils présentent une unité thématique (le Prophète,
    le Patriote, le Traître, le Tyran…). Ce phénomène, d’ailleurs,
    est effectivement observé dans les périodes de crise, où,
    subitement, une même personne se voit attribuer par la rumeur
    populaire des événements qui ne lui doivent éventuellement rien
    mais se produisent à une même époque et semblent tendre vers le
    même but : tel a été le cas pour plusieurs révolutionnaires
    romantiques du xxe siècle, mais aussi pour des figures
    religieuses comme saint Jean-Baptiste ou Lao-tseu.

    En outre, et c’est un élément difficile à
    concevoir pour les mentalités modernes individualistes, les
    civilisations traditionnelles donnent un poids particulier aux
    différentes collectivités auxquelles appartient un individu :
    lignée, tranche d’âge, Censure des Mots, corporation, confession… Il est
    censé leur faire honneur, se conformer à leurs normes et, en
    échange, il peut requérir de leur part conseil, asile, protection,
    soins, secours, etc. De ce fait, ce n’est que le dépouillement de
    la symbolique ou le romantisme de l’histoire qui attribue au héros
    mythique ou populaire son caractère solitaire, seul face à
    l’adversité : en réalité, il est évidemment, parce que les
    réalités quotidiennes de sa culture ne l’auraient pas permis
    autrement, flanqué d’un aréopage d’ancêtres, conjoints,
    courtisans, disciples, etc., qui d’ailleurs contribuent directement
    à son succès en prenant en charge toutes sortes de tâches
    subalternes. L’exégèse démontre que les textes attribués à
    Isaïe ou à Mahomet sont l’œuvre pour une part de leurs
    disciples ; nul ne doute que, lorsqu’on écrit que César
    défait Vercingétorix à Alésia, il n’y a pas eu entre eux de
    duel d’homme à homme au soleil levant, mais un siège long et
    éprouvant pour des centaines d’anonymes.

    Il en reste d’ailleurs des traces diffuses dans
    les mythes eux-mêmes, qui mentionnent parfois en incidente les
    porte-boucliers, palefreniers, écuyers, serviteurs, conseillers,
    etc., des protagonistes. D’autres récits sont explicitement ceux
    d’une famille, d’un groupe (cf. le Mahabharata). Et même
    la figure explicitement solitaire de Thor ou d’Hercule est parfois
    flanquée d’un fidèle assistant qui cautérise les têtes de
    l’Hydre ou appâte Jörmundgandr.

    Il est donc permis de supposer que tout ce que les
    traditions attribuent à des hommes seuls a été l’œuvre d’un
    groupe complexe, fluctuant mais mémorable, qui s’est fixé avec un
    nom individuel. Et cette notion est fort pratique en jeu de rôle. En
    effet, comment gérer dans un jeu collectif l’existence d’individus
    qui passent leur temps à tirer la couverture à eux ? On peut
    bien sûr jouer avec un joueur seul, ce qui est peu convivial et ne
    favorise pas, faute de dynamique de groupe, les idées innovantes. On
    peut aussi faire jouer une collection improbable de personnages qui
    se retrouveront tous à être couronnés rois, à tuer par accident
    leurs parents pour réaliser malgré eux une prophétie et à épouser
    sans le savoir leur sœur cachée, mais la suspension d’incrédulité
    s’émousse alors rapidement. On peut enfin attribuer à un joueur
    un rôle dominant de Héros, les autres étant ses obscurs comparses,
    mais, outre les questions que cette option soulève en termes
    d’égalité d’amusement, elle présente des difficultés d’ordre
    pratique, par exemple lorsque le joueur qui incarne le Héros
    décommande en dernière minute sa présence à la partie.

    C’est pourquoi nous recourons ici à la notion
    de collectif. Les personnages des joueurs participent tous à
    égalité à un groupe, dont ils sont membres par choix, par
    communauté d’idéaux, indispensable lorsqu’il s’agit de passer
    son temps à défier ensemble les plus grands périls et même les
    décrets divins. À tout moment, l’un d’entre eux incarne le
    mieux ces idéaux collectifs, du fait du comportement que lui confère
    le joueur qui l’interprète. Ce personnage se retrouve donc le
    meilleur représentant de valeurs collectives pour lesquelles il
    entreprend avec succès des aventures risquées : c’est donc
    un Héros, ce qui lui octroie certains avantages techniques.
    Mais, qu’un autre personnage du groupe représente mieux que lui
    les idéaux communs, et c’est lui qui reprendra le manteau du
    Héros.

    De cette façon, il y a en permanence un Héros
    dans le groupe, ce qui est bien le moins, vu le thème du jeu, mais
    cette fonction de Héros est assumée à tour de rôle par n’importe
    lequel des personnages du joueur qui souhaite s’en donner la peine
    par son interprétation. On a donc bien, d’une part, un Héros qui
    possède par nature un certain nombre des propriétés que la
    tradition lui attribue habituellement (immortalité, puisque, tant
    qu’il y a des membres dans le groupe, même après plusieurs
    générations, l’un d’entre eux est le Héros ; ubiquité,
    puisque la fonction de Héros peut se transférer instantanément à
    grande distance ; généalogie et destin embrouillés, puisque
    plusieurs individus sont concernés…) et, d’autre part, une
    égalité d’opportunités entre tous les personnages puisque seul
    leur libre choix conditionne leur accès au statut de Héros… dont
    ils peuvent d’ailleurs fuir les responsabilités comme la peste.

    Le Héros est effectivement immortel : dès
    que le titulaire meurt, l’un de ses compagnons d’armes reprend le
    flambeau. Cela explique pourquoi les Héros semblent survivre sans
    une égratignure à des situations qui sont fatales à des armées de
    leurs subalternes. L’idéal héroïque est bien matériellement
    immortel, ce sont ses porteurs qui se relaient. L’homme meurt, le
    Héros demeure. De même, le Héros peut survivre très longtemps aux
    fondateurs du groupe, que la violence ou l’âge séparent. On peut
    donc imaginer un Héros qui, par un renouvellement des générations
    au sein du groupe, reste actif pendant une durée très supérieure à
    une vie humaine, d’où les légendes sur son immortalité.

    Lorsqu’un Héros est inactif parce que le groupe
    ne s’est pas renouvelé, d'autres groupes peuvent se constituer sur
    sa légende pour s’efforcer de le faire revivre. Il s’agit en
    réalité d’un nouveau Héros calqué sur l’ancien, et la
    fidélité au modèle dépendra des informations et des scrupules du
    nouveau groupe. Il est même possible que des soi-disant héritiers
    d’un même Héros s’affrontent pour le droit d’user de son
    nom ! La fidélité au modèle sera nettement supérieure si les
    nouveaux venus contactent, ou mieux recrutent en leurs rangs, les
    membres retraités du groupe initial, parfois même par-delà la mort
    (c’est le bon vieux mythe de la quête aux Enfers de l’âme d’un
    Héros décédé).

    Lorsque le groupe se sépare en sous-groupes, il
    est possible que le rôle de Héros soit transféré à un individu
    très distant géographiquement. C’est la raison pour laquelle les
    légendes rapportent parfois des exploits quasi simultanés d’un
    même Héros à des distances considérables.

    C’est le mélange des histoires personnelles des
    personnages qui donnera naissance à celle du Héros collectif. Tout
    haut fait accompli (ou défaite cuisante subie), toute œuvre (tout
    sacrilège), tout enfant engendré (toute vilenie perpétrée) par un
    membre du groupe lorsqu’il est le Héros est perçu par les
    divinités et par l’opinion publique comme l’étant par un
    individu unique : le Héros. Les autres membres du groupe sont
    perçus de façon diffuse comme des compagnons, anonymes et
    remplaçables.


    De même, est attribué au Héros tout ce qui
    relève de ceux qui assument cette fonction. Ainsi, joué par des
    personnages différents à des moments différents, un Héros pourra
    sans mentir se réclamer d’une généalogie différente, subir des
    Caprices du Destin contradictoires (mariages multiples mais sans
    polygamie puisque chaque personnage n’est marié qu’une fois),
    connaître plusieurs fins tragiques incompatibles, et autres
    occasions de donner la migraine aux compilateurs et aux commentateurs
    de leurs exploits !

    À la fin de chaque scénario, l’ensemble des
    joueurs
    (le meneur s’abstient) vote pour que l’un d’entre
    eux soit le Héros du prochain scénario
    . En cas d’égalité de
    votes, le vainqueur est celui qui a le plus de points de destin. On
    ne peut pas refuser d’être candidat ni démissionner, seulement
    voter contre soi. Le Héros désigné fait tous ses jets un niveau
    au-dessus (Mythique s’il est Héroïque...). En contrepartie, il
    fait l’objet de Caprices du Destin
    .

    Pour simuler le destin tragique et absurde des
    Héros, le meneur devra fixer pour chaque trame narrative de ses
    scénarios un Caprice du Destin, c’est-à-dire un événement qui
    doit advenir au Héros dans cette trame. Cet événement ne peut être
    évité quoi que le groupe fasse, le hasard s’ingéniant à le
    faire advenir de la façon la plus improbable qui soit. C’est ainsi
    qu’il peut advenir n’importe quoi de profondément symbolique et
    arbitraire :


    • le meurtre d’un être cher
      (parent, ami…),
    • une relation consanguine,
    • la tromperie involontaire d’un
      conjoint,
    • un sacrilège,
    • le gain ou la perte d’une
      couronne,
    • une mutilation symbolique (cécité,
      impuissance),
    • une malédiction surnaturelle
      (lycanthropie…),
    • la mort.

    Au moment où le Caprice se produit, c’est le
    personnage qui fait fonction de Héros qui en est victime (c’est
    son père qu’il tue, c’est sa sœur qu’il épouse…), donc on
    ne sait pas à l’avance qui des personnages sera personnellement
    affecté, mais on sait avec certitude que l’un d’entre eux le
    sera. En contrepartie, le personnage victime reçoit 10 points de
    destin
    .





    Admin
    Admin
    Admin


    Messages : 160
    Points : 5070
    Réputation : 0
    Date d'inscription : 14/08/2011

    Feuille de personnage
    Nom du personnage:
    Description:

    Odyssées héroïques (le jeu) Empty Mnémia une tragédie pour Odyssées Héroïques

    Message par Admin Lun 22 Aoû - 7:08

    h2 { margin-bottom: 0.11cm; }h2.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }p { margin-left: 0.5cm; text-indent: 0.63cm; margin-top: 0.21cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.42cm; text-align: justify; }p.western { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }p.cjk { font-size: 11pt; }p.ctl { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }h3 { margin-bottom: 0.11cm; }h3.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 13pt; }h3.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 13pt; }h3.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 13pt; }


    Mnémia
    une tragédie
    pour
    Odyssées Héroïques



    Amnisos est un petit port fondé dans une vallée
    et sur des ruines, non loin de Cnossos, sur l’île de Crète. Les
    Héros sont présents dans ce damos (village) pour participer
    à une grande fête printanière locale, les Amalthées, qui célèbre
    la chèvre crétoise sous ses formes les plus fromagères. Étant du
    cru, ils connaissent bien coutumes et personnalités. La vie est très
    simple sur cette plage en face de l’île sacrée de Dia et
    largement dominée par le bienveillant mont Ida. C’est le joli mois
    de mai, et les fleurs volent au vent. Les monts s’étirent
    doucement vers le centre de l’île, irrigués par les rivières,
    les lacs et les tourbières. Dans ce paysage champêtre et bucolique,
    les bergers font paître leur bétail sur les chaumes, dans la
    montagne, tandis que les esclaves, les doeros,
    travaillent paisiblement aux champs.

    Heureuse surprise, cette année encore l’herbe
    est verdoyante. Comme la saison passée, chèvres et vaches ont
    produit pendant l’hiver un laitage succulent, permettant aux petits
    villages des environs de livrer à la fête leurs spécialités
    laitières, promettant une soirée mémorable… en dépit de l’odeur
    qui règne en conséquence en ce jour de gaieté.

    La région portuaire d’Amnisos est organisée en
    habitations dispersées, imposantes fermes carrées en partie
    enterrées, qui regroupent sous le même toit hommes, animaux et
    récoltes. Elles sont bien solides malgré leur aspect aérien, dû à
    leurs fenêtres grandes ouvertes aux vents marins, et l’on
    distingue d’abondantes fumées qui sortent de leur curieux ventre
    rond : les fours à pain s’activent, les façades bardées de
    planchettes de bois écaillées sont décorées, et le foin remisé
    dans les greniers ne sert pas seulement de chauffage… Quelques
    jeunes gens s’amusent à y jouer à cache-cache ou à y conter
    fleurette !

    Le centre du village où se trouve l’activité
    économique a été rebâti sur de vieilles ruines de bains minoens,
    ce qui témoigne d’un héritage ancien et vénérable. Déjà, les
    cruches d’eau-de-vie, de lait et de vin s’entrechoquent
    joyeusement sur cette agora. La journée se passe dans une
    douce quiétude, la population et les heqetai (nobles) locaux
    convergent vers la place du marché où se tient une petite foire,
    tous visiblement attirés par l’étal d’un sculpteur d’ivoire,
    alors que les plus âgés jouent à un jeu de plateau, le zatrikio,
    poussant de petits morceaux de cristal ou de faïence sur des motifs
    géométriques et taurins.

    Mais, ce que les personnages ne savent pas, c’est
    que le telestas (roitelet) d’Amnisos, Éruthros, eut un
    songe envoyé par les dieux, il y a près de cinq saisons. Ceux-ci
    ont annoncé qu’il mourrait de faim dans l’année caniculaire à
    venir. Afin de conjurer le mauvais sort et d’assurer la prospérité
    de la région, le telestas a passé (il y a deux saisons, au mois de
    boedromion) un marché avec Mnémia, une naïade, fille du
    dieu Kairatos, vivant dans la rivière Amnisos qui coule non loin et
    dont les eaux se jettent dans le port éponyme. Mnémia a accepté ce
    marché, mais a demandé en échange qu'il lui donne un enfant. Les
    dieux, ne pouvant accepter d’être défiés de la sorte, changèrent
    leur plan. Ils laissèrent Mnémia favoriser les récoltes pendant
    des mois, en se livrant à de discrets rituels, jusqu'à ce que
    l’enfant fût mis au monde, mais il fut mort-né, et cela quelques
    jours avant le mois d'elaphebolion, date d'une fête tenue en
    l'honneur d'Artémis : la fête de la chèvre à laquelle participent
    les personnages !

    Désespérée, Mnémia conclut qu’Éruthros
    l’avait trompée et en appela aux déesses. Celles-ci ne
    répondirent pas. Elle se tourna alors vers Ilithye (une épiclèse,
    un aspect d’Artémis), qui lui conseilla de s’en remettre aux
    mortels. Mnémia décida donc de se faire justice elle-même ;
    elle alla de ce pas voir Éruthros et lui fit partager son malheur en
    se vengeant dans la plus pure tradition mycénienne : mauvais
    œil pour mauvais œil.

    Éruthros aux doux lys rouges est un bon telestas
    achéen qui s’est rapidement fait à la vie crétoise depuis la
    mort de son épouse. Il raconte que sa généalogie (fils d’Ancée,
    mort à Calydon, petit-fils de Lycurgue, le roi à la double hache,
    arrière-petit-fils d’Alëus, descendant d’Arcas, lui-même fils
    de Zeus et de Callisto) remonte aux premiers rois d’Arcadie, via le
    héros Arcas lui-même ! Ses pères ont participé à la
    conquête de la Crète, et il s’y est imposé comme un véritable
    bâtisseur, conciliant le savoir-faire militaire de Mycènes et
    l’esprit culturel raffiné des insulaires. Il a participé
    activement à la reconstruction d’Amnisos, choisissant malgré les
    forts courants d’en faire un véritable port proche de Cnossos,
    d’abord militaire, puis de commerce, dynamisant du coup l’économie
    de la région. Telestas assujetti au Minos de Cnossos, on le dit
    strict mais juste avec le peuple. Il obtient souvent l’appui de ses
    heqetai dans ses choix et décisions.

    Or, depuis quatre ou cinq saisons, il semble
    inquiet, visiblement plus soucieux pour son propre avenir que pour
    ses sujets crétois. Il a été très malade pendant quelque temps,
    et son état s’est subitement amélioré, surtout depuis moins de
    quatre saisons. Depuis, il n’est plus tout à fait le même :
    la sage austérité du guerrier a laissé la place à des
    préoccupations plus futiles. On le raconte d’ailleurs coureur de
    jupons (plutôt les filles que de jeunes éphèbes). Cela est lié à
    sa discrète et hasardeuse rencontre avec Mnémia aux abords de
    l’Amnisos où ses chiens assoiffés se sont abreuvés lors d’une
    partie de chasse conduite par son berger Ékhinos et son veneur
    Périaster. Comme Mnémia lui a assuré un avenir moins sombre, il
    est détendu, souriant, courtois. Aujourd'hui, on le surnomme « le
    Rouge » en raison de son bon teint retrouvé et des colonnes de
    son palais qu’il vient de faire redécorer de pourpre que l’on
    dit provenir de Phénicie, témoignage de grandes richesses et d’un
    récent succès commercial.

    La fête de la chèvre


    De grandes tables de banquet ont été dressées,
    des mâts fleuris ont été levés, et des musiciens jouent de la
    flûte. Certes, la nourriture est simple, mais abondante : on a
    même sorti des mets rares, comme des cochons rôtis à la confiture
    de figues pour les plus riches, poissons fumés et séchés pour les
    plus indigents. Chacun a apporté sa nourriture avec générosité,
    sous le regard bienveillant des prêtresses de Rhéa qui y vont de
    leur bénédiction et parent les chèvres présentes de grands
    honneurs – ce qui pourra passer pour des rites quelque peu
    archaïques pour un citadin.

    Des enfants jouent avec des chèvres de paille
    gonflées de friandises que l’on peut voir suspendues un peu
    partout : aux portes des maisons, sur des mâts, aux oliviers…
    tandis que les festivités sont présidées par le telestas Éruthros.
    Après une danse rituelle honorant Zeus entouré de déesses, de
    jeunes hommes fardés (symbolisant Zeus) s'alignent en rang face à
    leurs compagnes de danse (les déesses), qui, poitrine dénudée,
    lèvent les bras au ciel en faisant virevolter leurs robes de lin
    colorées. À ce moment, Éruthros ouvre les festivités à grands
    versements de libations laiteuses, remerciant les participants et
    faisant honneur aux dieux devant les portes de son « palais aux
    lys », un bâtiment rebâti sur des ruines et constitué de
    deux étages aux murs couverts de magnifiques peintures d’inspiration
    égyptienne. Les fresques représentent des fleurs rouges et
    blanches, animaux, lacs, collines et jardins sacrés et ornés de
    superbes trophées de chasse : Éruthros est un grand chasseur.
    On pourra remarquer que les cornes ont systématiquement été
    retirées des trophées (en effet, elles ont été conservées pour
    être données en offrandes à Amalthée ce jour même), mais on
    notera que le telestas a commencé à les remplacer par de luxueux
    modèles ciselés en airain, en or ou en ivoire.

    Quelques jeunes Crétois participent à des jeux
    de printemps qui symbolisent dans un jeu théâtral certains épisodes
    de l’enfance de Zeus :


    • Concours
      agricole :
      Les participants doivent vanter les qualités de
      leur produit phare (mouton, chèvre, taureau, lait, vin, miel,
      huile…) devant l’assemblée des heqetai, le plus prisé étant
      évidemment celui de la chèvre. Le vainqueur trait et sacrifie
      traditionnellement son lait aux dieux, symbolisant ainsi le mythe de
      Zeus enfant nourri par la chèvre nourricière Amalthée. Le
      vainqueur ne devra pas oublier de rendre grâce aux dieux pour sa
      victoire en leur consacrant une cruche de lait de chèvre, sous
      peine de subir une Intervention divine défavorable Commune de
      Zeus ;
    • Jeux
      sportifs
      (lutte, natation, haltérophilie…) :
      des prix sont remis en fonction des acclamations de la foule.
      Celle-ci doit faire le plus de bruit possible pour rappeler à la
      mémoire les Dactyles cachant les cris de Zeus enfant sous le fracas
      de leurs armes. En termes de jeu, le but étant de réussir
      l’exploit le plus spectaculaire possible, on se fixe librement des
      difficultés extravagantes ;
    • Tauromachie :
      Pour signifier l’entrée de Zeus dans l’adolescence,
      tauromachie frivole et danses acrobatiques avec des animaux pour les
      plus athlétiques (jets Héroïques, mais on peut compliquer
      délibérément pour le spectacle), les plus jeunes s’exerçant à
      une attraction plus simple. Elle consiste à attraper une chèvre
      enduite de graisse, ce qui ne manque pas de plonger les candidats
      dans la saleté et les spectateurs dans l’hilarité. En termes de
      jeu, il s’agit de jets Communspour rattraper l’animal
      paniqué par le vacarme de la foule et des musiciens, puis Héroïques
      pour le saisir et le tenir suffisamment longtemps.

    Évidemment, cette fête est l’occasion de
    retrouver de vieilles inimitiés, d’écouter les contes des
    vieillards et des prêtresses de Rhéa, de voir les enfants jouer et
    les adolescents parader. Elle pourrait choquer les Grecs du continent
    car les mœurs crétoises, plus ouvertes, mélangent plus aisément
    populations masculine et féminine. Mais, que voulez-vous !
    c’est aussi l’occasion de s’encanailler !

    Par ailleurs, les personnages pourront peut-être
    remarquer la nervosité mal dissimulée des prêtresses de Rhéa (jet
    Commun), officiellement en raison de l’importance de la fête pour
    les saisons agricoles à venir. Elles pourront officieusement faire
    part de signes célestes étranges : des pluies d’étoiles
    filantes ont traversé la constellation du Bouvier cet hiver. Un
    expert en astronomie ou en divination (jet Héroïque) pourra en
    déduire plusieurs choses : le phénomène est rare mais naturel
    pour la saison. Ce qui l'est moins, c'est la luminosité de la
    brillante étoile jaune Arcturus, voilée de nuages aériens, qui
    s’est levée dans la constellation en question, veillant à son
    habitude sur Callisto (la Grande Ourse) et son fils Arcas (la Petite
    Ourse) – signe qu'Artémis elle-même, la déesse aux bêtes
    sauvages, surveille de près les festivités. D'autre part, même si
    l’air est chaud et sec, il ne sera peut-être pas facile d’observer
    les étoiles cette nuit, car ce voile poussé par l’air marin va
    apporter prochainement un violent orage.

    La nuit gagne peu à peu l’île ; la fête
    bat son plein, et les flûtes font résonner la place de leurs aigres
    mélodies. Plus la nuit avance, plus les feux brûlent fort, plus
    l’odeur de fromage augmente, et plus les jeunes gens sont jolis. La
    foule acclame de nouveau le vainqueur du concours du plus bel animal,
    et la chèvre gagnante est maintenant préparée pour le sacrifice,
    parée de tout un harnachement de guirlandes de fleurs et de fruits.

    Sorcellerie !


    Soudain, alors que l’air est calme et que la
    chaleur monte, les feux s’agitent, l’odeur de fromage est chassée
    par celle de la mer, et le tonnerre gronde… Un personnage
    perspicace (jet Héroïque) pourra remarquer d'autres signes
    étranges : les abeilles sont agitées et plus agressives, le
    lait des cruches commence à tourner, et le vin rougit… Puis des
    vents violents s’abattent sur la fête. Les chiens aboient, les
    bêtes s’affolent, certaines s’échappent de leur enclos, les
    mâts fleuris de guirlandes s’abattent sur des innocents, une
    averse ruine les festivités. Beaucoup tentent de s’abriter sous
    les tentes et les colonnades, dont Éruthros qui part en direction du
    megaron (palais). La pluie tombe dru, estompant les bruits et
    la visibilité, allant même jusqu’à éteindre les feux, ce qui
    provoque d'épaisses et abondantes fumées, l'odeur de bois mouillé
    et brûlé se mêlant à celle du fromage.

    Soudain, éclairée par intermittence par les
    éclairs, paraît une silhouette sombre pointant la main vers
    Éruthros. « Fils d’Ancée, je suis venue cueillir mon dû et
    te présenter le fruit de ma colère. Tu n’as su calmer ni ma faim
    ni ma soif, pourtant tu t’y étais engagé. » Éruthros est
    blême puis lui coupe la parole, reprenant un peu de contenance. Il
    hurle, rouge de colère : « Chassez cette étrangère,
    elle n’a rien à faire ici ! Tu n’es pas invitée et
    souilles mon hospitalité ! Tu perturbes nos festivités, et ta
    présence impure attire les foudres de nos dieux ! Sorcière,
    c’est Tantale que tu éveilles en foulant de tes pas impurs notre
    Mère bien aimée ! » Mnémia, car c’est elle, répond
    en chevrotant, les yeux pleins de larmes : « Que
    connais-tu de la pureté, toi à qui cette terre est étrangère ?
    Que connais-tu de notre mère Kourotrophos, toi, telestas qui
    souilles mon père de tes chiens ? Invoque donc Tantale en vain,
    toi dont les pères abandonnent leurs filles ! » Outré,
    manquant à moitié de s’étrangler, Éruthros se lève, la pointe
    du doigt et hurle jusqu’à s’épuiser : « Sauvageonne,
    tu n’es pas la bienvenue puisque tu lances tes injures comme des
    flèches en ma demeure, en ce jour important pour mon damos et nos
    dieux... (Sonné et déboussolé, il se tourne par hasard
    vers les personnages.)
    Keladeine ! Keladeine
    [sonnez la chasse] ! Chassez-la, chassez-la… à jamais ! »

    Pendant l’échange, des cris percent le vacarme,
    car, sous le regard stupéfait de l’assemblée, les yeux de la
    chèvre prête au sacrifice et d’une dizaine d'autres chèvres se
    sont animés d'une lueur jaune malsaine. Leur jeune gardien, Ékhinos,
    est resté stupéfié de voir ces monstres se jeter sur lui et dans
    la foule, cherchant à tuer les paysans terrorisés. Profitant de la
    cohue, la silhouette disparaît, tandis qu’Éruthros s’évanouit
    dans une crise d’hystérie. Les trois prêtresses de Rhéa
    présentes dans la foule tentent de s’interposer, malheureusement
    sans succès, entre les bêtes et les hommes. Les chèvres ne
    supportent pas la musique structurée et fonceront en priorité vers
    les musiciens (il y a un orchestre dans la foule). Le meilleur moyen
    de s’en débarrasser consiste à les conduire hors du damos, vers
    une falaise (par exemple aux sons dissonants d’une flûte – il
    s’agit de jouer non pas bien mais fort !) et à les faire se
    jeter dans le vide. Ces animaux paniqués par sorcellerie sont
    considérés comme Mythiques !

    Plus les personnages agiront rapidement, plus il y
    aura de survivants, et moins il y aura de dégâts liés à la
    panique. Après le combat, ils pourront aider les rescapés, les
    soigner physiquement et psychologiquement. Les heqetai demanderont
    qu’on retrouve l'inconnue et qu’on l’abatte afin de faire payer
    à sa famille ses crimes, son impiété, et surtout les morts
    éventuels. Personne n'osera cependant quitter le village. Une
    tension persistante sera perceptible à travers les remontrances
    faites par quelques jeunes filles à leurs pères, les uns cherchant
    à leur faire regagner leur domicile illico, les autres constatant
    avec désarroi l’impuissance des hommes face aux malheurs, tout le
    monde parlant à demi-mot de cette sorcière que l’on dit étudier
    dans les montagnes les mystérieux charmes disparus des femmes
    dactyles ! Cette même tension attirera la suspicion sur les
    étrangers éventuellement présents dans le village. Ils devront
    montrer patte blanche, se proposer pour retrouver Mnémia ou trouver
    un autre bouc émissaire s'ils ne souhaitent pas faire les frais de
    la colère des habitants.

    Un peu d’enquête


    Parmi les blessés, l’un des personnages
    remarque (jet Commun) qu’une jeune et charmante femme s’est
    écartée, à demi cachée dans les meules de foin achevées le jour
    même. Elle semble pleurer discrètement, le cœur gonflé de larmes.
    Questionnée, elle informera les personnages qu’elle se prénomme
    Êéos et que son frère, Ékhinos, le gardien de chèvres, a
    disparu, ainsi que son doux ami Périaster, le veneur du telestas.
    Leurs corps resteront introuvables : ceux-ci ont courageusement
    décidé de jouer les héros et de mettre la main sur la fauteuse de
    troubles avant tout le monde.

    En discutant davantage avec Êéos, les
    personnages apprendront qu’elle sait que les deux compères ont
    déjà eu affaire à la sorcière autrefois. C’était il y a un peu
    plus de cinq saisons. À l’époque, Périaster lui avait raconté
    très exactement la nature des actes impies de Mnémia, et elle n’en
    a jamais parlé à personne car, de par la nature même du récit,
    personne ne l’aurait crue. Périaster et Ékhinos ont rencontré la
    sorcière lors d'une chasse (elle ne précisera qu'il s'agit d'une
    chasse royale qu'à la demande insistante des personnages), quand ils
    sont allés jusqu’à franchir le cours de la rivière Amnisos, en
    un lieu sacré, demeure du dieu Kairatos, prenant le risque de
    provoquer sa colère ou celle de ses filles, les Amnisiades, Naïades
    compagnes d’Artémis chargées de prendre soin du cerf aux cornes
    d’or de la déesse pendant son bain. Mais ils ne l’ont jamais
    revue dans les parages, seulement des traces de sabots des chèvres
    qu'elle doit probablement garder. On dit aussi que la sorcière
    officie près d’une caverne sacrée où seules les femmes honorant
    les déesses (telles que Rhéa, Artémis ou Ilithye)peuvent
    aller.

    La même sorcière est venue au damos à la fin de
    l’été dernier (en boedromion), discrètement et de nuit. Elle
    sortait du palais lorsque Êéos l’a aperçue. Êéos avait eu très
    peur et s’était enfuie. Elle ne l’a pas suivie et n’a rien
    dit, de peur d’être la risée de tout le damos. En effet, Êéos
    rendait visite ce soir-là à Périaster, lui-même serviteur au
    palais, où il gardait les chèvres royales sous les habits
    d'Ékhinos, le frère d’Êéos, qui jouait discrètement le
    bienveillant entremetteur. Autant dire que les allées et venues de
    cette soirée ont attiré la curiosité et que les rumeurs
    (probablement alimentées par Éruthros pour cacher sa relation avec
    Mnémia) courent désormais sur le frère et la sœur, les suspectant
    de mœurs outrageantes. D'ailleurs, le conciliabule tenu avec Êéos
    finira par mettre la puce à l'oreille aux heqetai, qui se mettront à
    l'accuser d'avoir attiré la colère des dieux en péchant avec son
    propre frère. Êéos devra être mise à l'abri dans le village
    (elle refuse de le quitter). La placer sous la protection des
    prêtresses de Rhéa est une issue possible. Une bonne façon de
    laver l'honneur d'Êéos serait de retrouver Périaster afin qu'il
    témoigne en sa faveur dès son retour.

    Questionnées à leur tour, les prêtresses de
    Rhéa survivantes expliquent, selon les mythes locaux, que les blancs
    monts de Crète sont sacrés, que ces lieux permettent aux femmes de
    donner la vie, que l’on peut y rencontrer Zeus lui-même, qu’il y
    est né caché de l’appétit de son père et qu’il y meurt à la
    fin de chaque année. Elles pourront ajouter que l’endroit a été
    habité par des créatures divines et protectrices, les Dactyles, qui
    étaient des forgerons. Pour certains, ils étaient au nombre de dix,
    ce qui expliquerait le nom qu'ils portent et qui signifie « doigts
    ». Pour d'autres, ils comprenaient six mâles gigantesques et leurs
    cinq sœurs. Selon d'autres sources, les Dactyles étaient au nombre
    de cent, ou bien encore ils étaient trente-deux qui exerçaient des
    charmes magiques et vingt autres qui les détruisaient. Ils ont
    enseigné aux Crétois l'usage du cuivre et du fer, à leurs femmes
    les mystères de la Grande Mère, Rhéa. La tradition de ces jeux de
    mai, dont la célébration d’Amalthée, aurait été enseignée à
    l’une d’entre elles il y a fort longtemps (tout cela peut être
    confirmé par un jet Commun). D’après les prêtresses, qui
    connaissent son nom, Mnémia est probablement une fille de Kairatos,
    une Amnisiade. Il n’est donc pas convenable de l’appeler
    sorcière, même s’il se peut également qu’elle soit une enfant
    du peuple dactyle !

    Elles ajoutent que la caverne décrite par Êéos
    est l’antre d’où jaillit Kairatos, le dieu de la rivière
    Amnisos. C’est assez loin dans la vallée, dans les montagnes
    derrière les collines boisées. Elle est consacrée à Ilithye,
    divinité des accouchements, car c’est dans cette grotte que serait
    tombé le cordon ombilical de Zeus – ce qui introduira le doute
    dans l'esprit des Grecs continentaux, car tout le monde sait que le
    nombril du monde se trouve à Delphes et que les Crétois sont
    menteurs ! Si les personnages comptent s’y rendre, il leur faudra
    se purifier selon les rites pour éviter une Intervention
    défavorable. Les prêtresses n’ont jamais longuement côtoyé
    Mnémia mais l’ont déjà laissée accéder à la caverne proche de
    leur sanctuaire car elle était au fait des rites appropriés. Elles
    savent en outre qu’Éruthros a eu des songes néfastes il y a
    quelque temps, mais ne souhaitent pas trop en dire. Elles ne savent
    pas pourquoi il en a réchappé. Elles n’ont jamais su pourquoi les
    prédictions de famine ne se sont pas réalisées et s’attendent au
    pire l’année prochaine (d'où leur nervosité et l'importance de
    ces festivités), car, dans leurs propres divinations, elles ont vu
    que les dieux étaient encore en colère !

    Les personnages comprendront rapidement que seul
    Éruthros sait vraiment ce qui se passe. Si on l’observe, celui-ci
    semblera violemment secoué. Depuis son réveil, il est prostré dans
    un coin, plongé dans un mutisme total, le regard vide. Si on le
    questionne, il répète : « Je ne comprends pas, je ne
    comprends pas… », puis, poussé à bout, finit par ajouter :
    « Mais je… je lui ai donné ce qu’elle voulait… Les
    dieux… Keladeine… ha… non ! » Puis il reprendra
    temporairement ses esprits avant de sombrer définitivement dans la
    démence : « Non, non... Il faut la retrouver. Je l’ai
    vue pour… pour le bien du damos… Je lui ai demandé d’intercéder
    auprès de son Père en faveur de nos blés et nos bêtes… et voici
    qu’elle jette sur nous le malheur… » Soudain, il se jettera
    sur les personnages en hurlant : « J’ai faim !
    Donnez-moi à manger, par pitié ! » En effet, Éruthros
    comprend que, malgré sa bonne volonté, sa part de marché n’a pas
    été remplie : il doit donc mourir de faim prochainement. Il
    devient complètement dément et ne cherche plus qu’à se nourrir.
    Cet état ne fera qu’empirer, et il ira jusqu’à se nourrir de
    chair humaine, quitte à s’automutiler s’il ne peut faire
    autrement. Les personnages ne pourront pas faire grand-chose pour
    lui, et il finira par trouver un mortel repos dans l’excès, qu’on
    le prive de nourriture ou qu’on laisse libre cours à ses envies…

    Aux personnages de prendre les choses en main avec
    la bénédiction des heqetai présents, qui leur remettront toute
    leur confiance sous le regard jaloux et apeuré de quelques jeunes
    locaux envieux d’une telle opportunité de briller, ce qui
    constitue une forme d’honneur et de récompense à leurs yeux.
    Enfin, si les personnages pensent à conduire un oracle ou une
    divination, ils devront faire un petit sacrifice à la bonne divinité
    (c’est-à-dire n’importe laquelle, pourvu qu’on l’implore
    sous une épiclèse familiale). Le personnage accomplissant le rituel
    aura, moyennant un jet Héroïque, une vision atroce : Éruthros
    est emmailloté de linges rouges animés de mouvements ondoyants dans
    un panier qui vogue sur l’Amnisos (jet Héroïque pour remarquer
    que c’est à contre-courant) ; son corps à moitié décomposé
    est rongé par des vers, et sa bouche pousse des cris malsains de
    nourrisson.

    Sur la piste de celle qui chevrote dans les bois


    Armés de ces quelques informations, les
    personnages devraient partir sur les indications d’Êéos et des
    prêtresses en direction de la caverne. Le chemin devra être
    effectué cette même nuit s’ils espèrent retrouver la piste de
    Mnémia rapidement, les grosses averses intermittentes pouvant d’un
    moment à l’autre effacer ses traces. Tirer des jets Héroïques en
    résolution étendue (obstruction 12, un jet par heure) pour suivre
    le chemin. Ils pourront utiliser les chiens d’Éruthros ou de
    quelques bergers pour cela, ce qui leur donnera un avantage
    considérable (+ 4 aux jets). Des cris de chouette, une pluie
    fine et le craquement des branches d’arbres dans la nuit ajouteront
    au stress des personnages, déjà fortement éprouvés par l’attaque
    des chèvres… sans oublier cette désormais écœurante odeur de
    fromage de chèvre fondu qui flotte dans l’air malgré le vent…

    Après deux heures de route, ils rencontreront un
    corps humanoïde allongé dont ils ne percevront que la silhouette.
    Il semble que son bas-ventre et ses abdominaux aient été
    complètement arrachés, mais, si l’on se penche, il respire encore
    (jet Héroïque pour le remarquer). Des poils de chevreau recouvrent
    sa peau, ses yeux sont ceux d’un bélier, des cornes ornent sa
    tête. Il y a des traces de sang et de combat à l’entour. Tout à
    coup, le cadavre se relève en hurlant cruellement, semblant
    s’attaquer aux personnages. Il s’agit en réalité de Botrus le
    satyre, un être fort sympathique et parfaitement déguisé avec des
    boyaux de chèvres. Il cherche juste à faire peur aux personnages et
    n’en viendra au combat que si ceux-ci réagissent violemment sans
    chercher à parlementer.

    Botrus, fils de Kairatos et d’une chèvre
    assoiffée, hante les bois du coin et a été dérangé par Ékhinos
    et Périaster. Ils l’ont agressé les premiers, dit-il
    malicieusement, mais il les a mis en fuite rapidement, leur intimant
    l’ordre de rentrer au damos. Il conseille aux personnages de faire
    de même. Ce n’est que très récemment qu’il a rencontré
    Artémis elle-même, dit-il, mais il en garde un mauvais souvenir.
    Depuis, il est lié par un accord : il est chargé d'écarter
    les mortels du site de sa baignade… ce qui lui laisse le temps de
    courir après les Naïades sans toutefois parvenir à les rattraper !
    Depuis, il « joue » donc avec elles, toutes sauf Mnémia,
    également placée sous la protection d’Artémis de par sa
    naissance. Il connaît bien Mnémia, puisque c’est sa demi-sœur,
    et pourra révéler qu’elle est une Amnisiade.

    Elle a énormément changé depuis quelque temps.
    Il peut d’ailleurs affirmer qu’il l’a laissée tranquille
    depuis qu’il a compris qu’elle était enceinte il y a un peu plus
    d'une saison, et pense qu’elle a dû accoucher il y a peu : il
    se souvient d’une nuit agitée, il y a quelques jours, où se sont
    succédé les cris et les pleurs d’une femme. Le jour de la
    naissance, leur père, Kairatos, dieu de la rivière, a pris une
    surprenante couleur rosée… ce qui peut signifier qu’il s’agit
    d’une petite fille. Il en connaît le père assurément, il s’agit
    d’Éruthros, les chèvres royales le lui ont dit !

    Si les personnages sont bons avec lui, il pourra
    les remercier en leur apportant quelques soins. Il menacera les
    personnages qui tenteront de s’en prendre à sa sœur et refusera
    de l’affronter, ayant toujours eu de bons rapports avec elle et
    craignant un peu les rencontres féminines depuis sa mésaventure
    avec Artémis. D’ailleurs, il conseillera aux joueurs de ne pas
    s’aventurer sur les rives de l’Amnisos avant d’avoir atteint la
    caverne sacrée où ils devraient être en sécurité, mais
    recommandera surtout de laisser faire les femmes en ces terres,
    l’homme n’y étant que rarement le bienvenu.

    Reprenant la route, sur les conseils de Botrus
    (pour ne pas se perdre, il faut réussir un jet Commun), les
    personnages devraient finir par arriver non loin de leur but. S’ils
    se perdent en ratant l’un des deux jets ou s’écartent de leur
    chemin volontairement, ils risquent de rejoindre les rives de
    l’Amnisos et de tomber par hasard sur le lieu de la baignade. Des
    pleurs de femmes pourront également les y conduire s’ils tendent
    l’oreille et réussissent des jets Héroïques, mais cela peut les
    conduire à leur perte puisqu’il s’agit des Naïades, qui
    compatissent aux malheurs de leur sœur (jet Héroïque pour s’en
    rendre compte). Les interrompre ou tenter de s’en approcher (pour
    se rincer l’œil ? ça en vaut la peine !) provoque une
    intervention très violente de Botrus et une intervention défavorable
    Héroïque d’Artémis.

    Si les personnages parviennent à conserver leur
    route, ils passent devant un petit bâtiment et une clairière carrée
    pleine d’autels, puis arrivent près de la caverne d’où sort une
    légère fumée blanche et une rivière. Le niveau de l’eau semble
    avoir baissé, au vu de la hauteur des berges. Des chèvres sont en
    train de brouter quelques feuilles jaunies. Pour un œil expérimenté
    (jet Héroïque), elles ne sont pas là par hasard : elles
    gardent l’endroit qui semble se flétrir à vue d’œil. Un corps
    flotte dans la rivière, à moitié agrippé à quelque tronc
    d’arbre. Il s’agit d’Ékhinos, qui a été éventré d’un
    coup de cornes… peut-être celles de Botrus ! Des traces de
    sang mènent à la caverne d’où sort un chant mélodieux mêlé
    aux bêlements d’animaux. Un jet Mythique permettra de découvrir
    rien qu’au son que Mnémia appelle Kairatos, l’incitant à
    stériliser les terres et les bêtes de la région en arguant que le
    sacrifice de la chèvre n’a pas été effectué. Cela explique la
    baisse du niveau de la rivière et le piètre état de l’endroit !

    Si les personnages cherchent à investir
    directement la caverne, les chèvres s’affoleront et alerteront
    Mnémia. Ils découvriront alors à leur grande surprise Périaster,
    mi-homme, mi-bête, sortant de la caverne afin de leur barrer la
    route.






    PÉRIASTER


    Espèce :
    Humain
    transformé (Crétois)
    Censure des Mots :
    mâle 24 ans,
    heqetas Origine :
    Amnisos
    (Crète)


    Périaster, fils de chevrier et cousin d'Éruthros,
    n’a pas été ensorcelé par Mnémia, mais par Artémis ! En
    effet, alors qu'il partait chasser avec Éruthros et Ékhinos, ils
    passèrent près du lieu de la baignade d’Artémis, un site sacré
    exclusivement réservé aux femmes. Dieux merci et à son grand
    regret, ils n’y ont pas croisé la déesse, mais cela a valu aux
    deux garçons une Intervention défavorable. Artémis s’est déjà
    vengée en faisant abattre le troupeau gardé par les deux amis.
    Mais, en reprenant cette traque sur ces mêmes lieux, n’écoutant
    pas l’avertissement de la déesse, les deux compagnons ont de
    nouveau provoqué sa colère, qui a choisi cette fois de les punir en
    faisant d’eux des monstres, boucs humanoïdes et particulièrement
    agressifs. C’est lui qui, sous cette forme, a tué son ami, le
    frère de son aimée, Êéos.

    S’il survit, il pourra expliquer pourquoi
    Artémis s’en est prise ainsi à Mnémia, à Éruthros, bref au
    damos tout entier, et il défendra Êéos. S’il ne peut le faire,
    Mnémia donnera toutes les explications : le songe d'Éruthros et la
    rencontre avec Mnémia quand les chiens sont allés boire dans les
    eaux de l’Amnisos, la mort de l'enfant emporté par Artémis,
    l'abandon de Mnémia de tous et sa volonté d'assécher les récoltes
    en recourant à son père Kairatos, ainsi que le fait que certains
    villageois du damos ont dû être attirés par le site où jouent les
    jeunes Naïades et ont logiquement subi la colère d’Artémis.






    ATTRIBUTS :


    Aptitudes :
    combat,
    survie, veille, pistage, odorat



    Avantages :
    heqetas







    Vitalité :
    12







    Équipement :
    glaive, armure lourde avec casque et cimier noir, grande égide en
    peau de chèvre



    Outils
    naturels
    :
    c
    ornes
    de bélier, s
    abots,
    toison de chèvre


    Si les personnages ne font pas de bruit et entrent
    discrètement dans la caverne (jet Héroïque), ils verront l’eau
    rougir de plus en plus au fur et à mesure qu’ils remontent à la
    source de la rivière. Si les personnages n’ont pas procédé à
    des rituels expiatoires (des prières consacrées aux dieux) avant
    d’entrer en ce lieu sacré, ils réveilleront leur colère et
    déclencheront une Attention divine défavorable Héroïque de
    Kairatos et Commune d’Ilithye.

    Ils trouveront Périaster assoupi sur une
    paillasse, ainsi que Mnémia entourée de chevreaux. Elle se lamente
    devant des langes vides posés au niveau de la source de l’Amnisos
    entourée de deux stalagmites anthropomorphes et couronnées de
    fleurs. Mnémia procède à une cérémonie en appelant en vain à la
    colère d’Ilithye, mais surtout de
    Kairatos, lui demandant de venger sa fille et sa petite-fille. Du blé
    brûle dans un coin, un chevreau noir a été sacrifié et son sang
    coule dans la rivière. Elle n’arrête pas de citer le nom
    d’Éruthros pour le maudire. On peut refaire un jet de Savoir pour
    identifier le rituel, la difficulté tombant à Héroïque. Mnémia
    ne se battra pas et racontera comment le marché s’est passé entre
    elle et Éruthros. Si les personnages la raisonnent, elle ne mènera
    pas son rituel à son terme et leur demandera de la juger selon
    l’histoire désormais connue d’eux.

    Conclusion : mange ta main, garde l’autre
    pour demain



    Au terme de leur jugement et quelle qu’en soit
    la teneur, pleine de haine ou de compassion selon qu’il lui sera
    favorable ou non, elle dira aux Héros, les yeux pleins de larmes et
    encore sous le choc :

    « Perséphone m’est témoin que, toi aussi, tu
    seras la cause de la perte d’un enfant. Cela aura de terribles
    conséquences sur ton propre peuple et entraînera dans leur perte
    deux puissantes villes grecques. Et d’autres enfants mourront à
    leur tour. Comme moi, tu seras banni pour cela. » Il s’agit
    du prochain Caprice du Destin, ainsi révélé au groupe. La fin du
    scénario est ouverte : aux personnages de faire ce qu’ils
    souhaitent de Mnémia, sachant que les heqetai d’Amnisos exigeront
    les preuves de son exécution et qu’il faudra redoubler d’effort
    pour calmer leur colère.

    Ils peuvent la ramener au palais, mais les
    réactions risquent d’être violentes ou incontrôlées, et le
    meilleur moyen de la protéger serait de la confier aux prêtresses
    de Rhéa en la cachant dans leur résidence, le petit sanctuaire près
    de la caverne. L’exécuter sur place risque de mettre en colère
    les dieux, puisque l’endroit est sacré (jet Commun pour y penser,
    la conséquence est de tester toutes les Attentions divines
    défavorables du groupe). La mise à mort doit donc être effectuée
    sur une terre préalablement préparée (on peut par exemple imaginer
    de labourer rituellement l'un des champs appartenant à Éruthros).
    Le coup fatal n’aura cependant pas réellement lieu car, au moment
    de l’impact, un éclair frappera le sol et l’intervention de Zeus
    aveuglera et sonnera quelques instants l’ensemble des témoins de
    la scène. Le temps de reprendre ses esprits, l’assemblée
    constatera qu’une chèvre au duvet immaculé aura pris la place de
    Mnémia.


    Les personnages peuvent aussi la laisser donner
    libre cours à sa vengeance, qui est déjà bien amorcée puisque les
    eaux continueront à se faire rares pendant toute l’année,
    prémices d’une terrible canicule estivale. Il reste certain que
    Mnémia est plus à même vivante que morte de réparer les dégâts
    commis : accomplir les rites appropriés pour assurer une année
    riche en récoltes avec un été au temps clément. Enfin, si
    Périaster revient vivant au village, il pourra laver l'honneur
    d'Êéos. Dans sa grande clémence, la déesse lui rendra sa forme
    humaine (mais il gardera un duvet blanc pour avoir profané le lieu,
    vestige d’une Intervention divine défavorable d’Ilithye).
    Quoi qu’il en soit, le retour au palais permettra d’apprendre une
    autre triste nouvelle : Éruthros sera retrouvé mort à cause
    de nombreuses hémorragies, s’étant finalement dévoré à moitié
    lui-même. On ne s’oppose pas à la volonté des dieux.






    Admin
    Admin
    Admin


    Messages : 160
    Points : 5070
    Réputation : 0
    Date d'inscription : 14/08/2011

    Feuille de personnage
    Nom du personnage:
    Description:

    Odyssées héroïques (le jeu) Empty Quelques HÉros prêts À l’emploi

    Message par Admin Lun 22 Aoû - 7:09

    p { margin-left: 0.5cm; text-indent: 0.63cm; margin-top: 0.21cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.42cm; text-align: justify; }p.western { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }p.cjk { font-size: 11pt; }p.ctl { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }h2 { margin-bottom: 0.11cm; }h2.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }


    Annexe
    Quelques
    HÉros
    prêts À l’emploi








    KÉRAS


    Espèce :
    Humain (Dorien) Censure des Mots : féminin Origine :
    Crète (Cydonie)



    Description :
    La vie n’a pas souvent souri à Kéras. Cette jeune femme brune
    aux yeux sombres a survécu pendant vingt ans, seule, à la dure,
    dans les rues de la petite cité de Cydonie. Elle ne connaît pas
    l’identité de ses parents et souhaiterait bien un jour la
    découvrir, si les dieux lui en donnent l’opportunité. Elle a
    trouvé une raison de vivre dans la danse et la tauromachie,
    disciplines fortement appréciées sur sa terre d’adoption, le
    miracle de la nature l’ayant dotée, raconte-t-on dans la ville,
    d’une affinité avec les bovidés enviée par tous les charmants
    jeunes hommes du pays. D’ailleurs, les nobles locaux font appel à
    ses talents pour animer les jours de fête, ainsi que les prêtresses
    de Déméter pour participer aux cérémonies sacrées, à
    l’exception toutefois des sacrifices, qu’elle trouve trop
    violents à son goût.



    Filiation :
    Kéras ne connaît pas ses parents, qui lui ont pourtant légué sa
    capacité légendaire à exécuter les acrobaties les plus folles.



    Citation :
    « D’un pas léger, je fais du taureau mon allié... »







    ATTRIBUTS :


    Aptitudes :
    bovidés, acrobaties, danse, agriculture



    Pouvoirs :
    parler aux bovidés, guérir la stérilité, danse somnifère



    Avantages :
    bien vue de la noblesse, bien vue du clergé de Déméter







    FAIBLESSES :


    Inaptitudes:
    lecture, résistance à l’alcool



    Désavantages:
    orpheline







    Vitalité :
    12



    Destin : 3






    Équipement :
    bâton, pagne, clochettes aux chevilles et aux poignets, besace
    (matériel de voyage)







    AIKSPHULAX


    Espèce :
    Humain (Dorien) Censure des Mots : masculin Origine :
    Crète (Cydonie)



    Description :
    Aiksphulax, le gardien de chèvres, est un personnage bien connu
    des montagnes crétoises. Le son de sa flûte résonne toujours sur
    les roches. C’est un garçon charmant et prometteur, et toujours
    très courageux. Il garde ses troupeaux avec ses deux chiens, qu’il
    affectionne particulièrement, et demeure un combattant hors pair :
    il a déjà mis en déroute une bande de bandits à lui tout seul. Ce
    qu’il faut, c’est le convaincre d’agir. On lui prête plusieurs
    aventures avec d’autres jeunes de son âge, ce qui témoigne de ses
    capacités de fin séducteur.



    Filiation :
    Aiksphulax est le fils de paysans prospères de Cydonie, Ergon et
    Mên, des parents très aimants qui lui ont appris l’art du négoce
    avec succès !



    Citation :
    « Zeus, Apollon... Au pied ! »







    ATTRIBUTS :


    Aptitudes :
    discrétion, troupeau, fromage, négociation, flûte



    Pouvoirs :
    parler aux chiens, régénération (les blessures ne laissent
    jamais de séquelles)



    Avantages :
    2 chiens







    FAIBLESSES :


    Inaptitudes :
    étiquette, lecture



    Désavantages :
    ennemis (bande de voleurs de bétail)







    Vitalité :
    12



    Destin : 3






    Équipement :
    bâton, jupe en lin, besace (matériel de voyage), deux chiens de
    berger (Zeus et Apollon)







    KÉPHALION


    Espèce :
    Humain (Dorien) Censure des Mots : féminin Origine :
    Crète (Cydonie)



    Description :
    Cydonie est réputée pour la qualité de ses archers. Képhalion,surnommée « tête de lionne » pour son caractère,
    est certainement la meilleure. Une fille qui agit comme un garçon,
    indépendante, autoritaire, et qui ne se laisse jamais faire. Elle
    est plutôt jolie, brune aux cheveux courts, mais, sans cultiver son
    côté garçonne, elle a un peu de mal avec la façon dont on la
    considère, ce qui lui vaut souvent de se mettre en colère :
    elle se surestime un peu.



    Filiation :
    Képhalion ne connaît pas ses parents mais raconte qu’elle est la
    fille d’un lion et d’Artémis, chose totalement impossible et que
    peu de gens cherchent à contester vu son tempérament. Cependant,
    son art du tir à l’arc est la preuve d’origines surnaturelles…
    Il s’agit en réalité de la fille de la nymphe Rhiza et du dieu
    fleuve crétois Amnisos.



    Citation :
    « L'odeur de la créature nous met sur la piste d'une fétide
    divinité. »







    ATTRIBUTS :


    Aptitudes :
    femmes, chasse, survie, arcs, poésie



    Pouvoirs :
    flèche mortelle (ce pouvoir permet d’ajouter 3 aux dommages
    d’une flèche selon les modalités souhaitées par Képhalion :
    feu, acide, poison, glace, explosifs…), localiser une créature
    hostile



    Avantages :
    contacts avec sa mère nymphe







    FAIBLESSES :


    Inaptitudes:
    relation amoureuse



    Désavantages:
    femme dans un rôle d’homme, code de l’honneur (ne jamais tuer
    d’hommes)







    Vitalité :
    15



    Destin : 3






    Équipement :
    arc, armure de cuir, besace (matériel de voyage), carquois avec 20
    flèches







    ANAXARCHOS


    Espèce :
    Humain (Dorien) Censure des Mots : masculin Origine :
    Crète (Cydonie)



    Description :
    Anaxarchos est le prototype du vieil enquiquineur aux cheveux
    blancs qui vous raconte des théories philosophiques obscures avant
    de se noyer dans des réflexions désagréables. Mais c’est pour ça
    qu’on l’aime. Ancien militaire, le meilleur moyen pour gagner sa
    sympathie est souvent de prouver que l’on est un « bon
    élément » – après, qu’importent l’âge, le Censure des Mots ou les
    origines ! Il joue souvent de son apparence de vieillard grand
    et sec pour se donner un peu de dignité.



    Filiation :
    Anaxarchos est assez âgé… Ses parents sont morts, mais il a déjà
    un fils à qui il a confié ses secrets de guerre. À sa mort, il lui
    léguera son glaive, qui a appartenu à un Dactyle. Il raconte qu’il
    est né de deux nobles crétois de Cnossos, Phrên et Mantéia, dont
    la généalogie remonte aux Dactyles.



    Citation :
    « Toute pierre lancée au hasard se dirige, avec une étonnante
    précision, vers l'endroit qu'elle finira par atteindre. »







    ATTRIBUTS :


    Aptitudes :
    philosophie, histoire, escrime, théologie



    Pouvoirs :
    transmettre ses pensées



    Avantages :
    riche, conducteur de char émérite, esclave dévoué, glaive
    dactyle







    FAIBLESSES :


    Inaptitudes :
    musique, danse



    Handicaps :
    dur d’oreille (malus de 6)







    Vitalité :
    12



    Destin : 3






    Équipement :
    toge, bijoux, villa, char, casque et cimier noir, bouclier rond, 2
    javelots, besace (équipement de voyage), glaive (bonus de +3).







    NÉSOS


    Espèce :
    Humain (Dorien) Censure des Mots : masculin Origine :
    Crète (Cydonie)



    Description :
    Nésos a honte. Depuis tout petit, il n’aime pas sa condition
    de marin. Considéré comme le pire métier du monde par ses pairs ;
    il préfère se dire « explorateur ». Petit brun aux yeux
    malicieux, il reste l’un des meilleurs caboteurs du coin, même
    s’il ne faut pas lui dire en face. Il rêve un jour de prendre la
    mer et de partir dans des contrées lointaines… l’Égypte, la
    Phénicie… Il prétend avoir des origines phocéennes, ce que les
    gens croient à moitié au regard de son talent et de sa capacité à
    exagérer les choses.




    Filiation :
    Nésos est né du sel de la mer posé sur la bouche de son père
    Hidros alors qu’il venait de Phocée à Cydonie. Il a acquis une
    passion familiale pour nouer les liens.



    Citation :
    « Non, je ne navigue pas : j’explore… Oui,
    monsieur !!! »







    ATTRIBUTS :


    Aptitudes :
    navigation, astres, natation, pêche, nœuds



    Pouvoirs :
    faire lever le vent, corde de Phocée (permet de paralyser un
    adversaire en le touchant)



    Avantages :
    capitaine d’unbateau de commerce







    FAIBLESSES :


    Inaptitudes :
    équitation



    Handicaps :
    borgne



    Désavantages :
    socialement déconsidéré







    Vitalité :
    15



    Destin : 3






    Équipement :
    bateau, vêtement de marin, tunique cirée, glaive







    THÉRION


    Espèce :
    Dactyle Censure des Mots : masculin Origine : Crète
    (mont Ida)



    Description :
    Thérion, le bestial, est un sauvage dans la plus pure tradition.
    C’est à peine s’il parle, et son grec est plus qu’approximatif.
    Mais il est plus intelligent qu’il n’y paraît : il est
    simplement peu habitué aux choses humaines. C’est un excellent
    guérisseur, sa vie dans la nature lui donnant de nombreuses
    ressources. Sa peau est de la couleur du bronze, et son regard vert,
    perçant et inquiétant.



    Filiation :
    Thérion est né du mont Ida et de Lukos, un prêtre d’Ilithye
    qui l’a abandonné à sa naissance. Il a été récupéré par des
    êtres étranges dans les montagnes, puis il s’est échappé pour
    découvrir le monde.



    Citation :
    « Grrrrrrrrrrrrr !»







    ATTRIBUTS :


    Aptitudes :
    violence, travail du métal, médecine, survie, embuscade,
    orientation, enfants



    Pouvoirs :
    nyctalopie, peau de bronze (ajoute +3 à la protection)








    FAIBLESSES :


    Inaptitudes :
    éloquence, étiquette



    Désavantages :
    indigent







    Vitalité :
    15



    Destin : 3






    Équipement :
    outils de forgeron, peaux de bêtes







    PHANÉIA


    Espèce :
    Fantôme Censure des Mots : féminin Origine : Crète
    (Cydonie)



    Description :
    Phanéia ne se souvient plus de grand-chose. Tout ce qu’elle
    sait, c’est qu’elle est une guerrière qui s’est réveillée
    sur un champ de bataille, une brune au teint livide armée comme
    Athéna. Elle a pensé un instant qu’elle était morte –enfin,
    elle n’est pas très sûre non plus, et qu’elle
    n’a jamais trouvé le lieu de son repos. Même pas une petite
    entrée des Enfers. Et finalement elle y a pris goût, profitant des
    joies de la chair et ne pensant pas à ce qu’il pourrait se passer
    si elle venait à mourir une seconde fois.




    Filiation :
    Phanéia est une fille bâtarde du roi Minos et d’une esclave
    prénommée Haima.



    Citation :
    « Je suis vivante et vous êtes mort ! »







    ATTRIBUTS :


    Aptitudes :
    nuit, tactique, armes, lois



    Pouvoirs :
    insubstantialité, pas besoin de respirer, pas besoin de nourriture,
    hémorragie (à chaque Action, un adversaire blessé par Phaneia perd
    un point de vitalité supplémentaire)







    FAIBLESSES :


    Handicaps :
    allergique aux armes en fer (majore les dommages de 2), morte (ne
    peut être guérie par la médecine)



    Désavantages:
    ennemie intime (la reine Pasiphaé)







    Vitalité :
    15



    Destin : 3






    Équipement :
    glaive, cuirasse, jambières, brassières de métal, casque et cimier
    blanc, égide







    XÉNIPPOSTOMÊ


    Espèce :
    Centaure Censure des Mots : masculin Origine : Crète
    (Cydonie)



    Description :
    Xénippostomê est un centaure. Enfin, il en était un,
    puisqu’une sorcière l’a maudit alors qu’il devenait violent
    après une cuite mémorable. Elle l’a transformé en humain, ce qui
    le perturbe beaucoup. Il cherche à reprendre son apparence initiale
    de grand gaillard à l’épaisse chevelure noire qui tombe en
    bouclettes sur ses larges épaules.



    Filiation :
    Xénippostomê est le fils du centaure Chiron et d’une jument de
    Minos appelée Leuka.



    Citation :
    « Descends un peu de ton cheval pour voir… »







    ATTRIBUTS :


    Aptitudes :
    surnaturel, vin, médecine, paysans, chevaux



    Pouvoirs :
    chuchoter à l’oreille des chevaux, transformation animale
    (cheval), folie guerrière (+3 aux dommages et à la
    protection)







    FAIBLESSES :


    Handicaps :
    hennit quand il rit, mange du foin



    Désavantages:
    ennemie intime (sorcière)







    Vitalité :
    15



    Destin : 3






    Équipement :
    lance, tunique de peau, bouclier rond en peau de chèvre, 2 javelots,
    besace (équipement de voyage et outres de vin)

    Contenu sponsorisé


    Odyssées héroïques (le jeu) Empty Re: Odyssées héroïques (le jeu)

    Message par Contenu sponsorisé


      La date/heure actuelle est Mer 1 Mai - 23:46