p { margin-left: 0.5cm; text-indent: 0.63cm; margin-top: 0.21cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.42cm; text-align: justify; }p.western { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }p.cjk { font-size: 11pt; }p.ctl { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }h2 { margin-bottom: 0.11cm; }h2.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }h3 { margin-bottom: 0.11cm; }h3.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 13pt; }h3.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 13pt; }h3.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 13pt; }
Comment on fait ?
le
système de jeuUnités de tempsDans la plupart des situations, le temps est
découpé en
Scènes, qui correspondent à une unité
d’action. Il en est ainsi pour les voyages ou les interactions
sociales.
Dans certains cas, il se passe quantité de choses
dans un temps très bref, par exemple en combat. Un combat constitue
une Scène à part entière, cette unité est donc trop grossière
pour suivre finement le détail des passes d'armes. On recourt alors
à la notion de
Réplique, qui correspond au temps pendant
lequel chaque personnage peut réaliser une action unitaire.
Moteur de résolutionToute activité se résout de la même façon :
le joueur lance 3 dés. Si l’activité du personnage entre
dans le cadre de son
Domaine de Compétences, le joueur lance
4 dés. Si l’activité est handicapée par une
Défaillance,
on lance
1 dé de moins.
Tout dé qui fait
1 ou 2 est un échec,
tout dé qui fait
3 ou 4 donne un succès, tout dé qui fait
5
ou 6 donne deux succès. De cette façon, tout dé donne en
moyenne un succès.
Si l’activité du personnage consiste à
utiliser une de ses
Capacités (hypnose pour faire oublier à
un veilleur de nuit qu’il a vu le personnage) ou peut être aidée
par une de ses Capacités (tireur d’élite pour dégainer le
premier et désarmer son adversaire d’une seule balle),
le
joueur lance un dé supplémentaire pour chaque 6 qu’il obtient (y
compris sur les dés supplémentaires), ce qui permet d’obtenir
potentiellement plus de succès.
On compare ensuite le nombre de succès obtenus
à une difficulté. Plus ce nombre est supérieur à la
difficulté, plus le Justicier atteint ses fins. Plus ce nombre est
inférieur, plus il échoue gravement. Lorsqu’un facteur semble
déterminant et individualisé (brouillard, distance, terrain
glissant…),
on peut appliquer un modificateur circonstanciel à
la difficulté. Parfois, il est indispensable de posséder une
certaine Capacité pour pouvoir entreprendre une activité
(ventriloquie, par exemple, et la plupart des engins).
Lorsqu’un personnage s’efforce d’en affecter
un autre,
la difficulté est égale à 3, + 1 par Capacité
de la victime qui peut l’aider à se défendre (y compris son
Domaine de Compétences). Sinon, la difficulté est définie par
l’échelle suivante :
Tâche
| Difficulté
|
Automatique
| 0
|
Triviale
| 1
|
Facile
| 2
|
Typique
| 3
|
Ardue
| 4
|
Très difficile
| 5
|
Impressionnante
| 6
|
Formidable
| 7
|
Quasi impossible
| 8
|
La différence entre nombre de succès et
difficulté s’appelle la
marge (de succès ou d’échec
selon le sens). Des marges extrêmes (généralement parce qu’un dé
a fait une cascade de 6) peuvent avoir, selon les circonstances, des
effets particulièrement spectaculaires ou imprévus.
Un personnage peut dépenser un point de
Motivation pour lancer un dé de plus ou augmenter de 1 la difficulté
d’un adversaire jusqu’à la fin de la Scène, tant qu’il
lui en reste, même une fois que le résultat du jet est connu,
jusqu’à un niveau de succès satisfaisant. Il faut pour cela que
la situation mette en œuvre sa Motivation. Ces points ne se
récupèrent qu’à la fin de l’épisode (c'est-à-dire de la
partie).
Les Capacités qui consistent en des
alliés du
personnage sont traitées comme des personnages secondaires qui
lancent 2 dés, 3 pour les activités qui collent à leur concept (le
flair pour un chien…).
Il existe des
activités complexes (qui
prennent beaucoup de temps et se décomposent en tâches
élémentaires : fabrication d’un objet, recherche dans des
archives, démontage d’un appareil, composition artistique…). On
effectue un jet par unité de temps (Réplique, Scène, jour… selon
l’activité ; on peut aussi interrompre le projet et le
reprendre plus tard), et la marge réduit un total
d’obstructionqui représente l’objectif à atteindre. Quand ce total est amené
à zéro, l’objectif est atteint.
GêneAu fil de leurs aventures, les personnages sont
confrontés à des sources de points de
Gêne : coups
qu’ils reçoivent, environnement, circonstances, etc.
Chaque point de Gêne augmente de 1 la
difficulté des activités entreprises. Certaines sources de Gêne
ne pénalisent que certaines activités. Naturellement, un personnage
peut compenser sa Gêne par ses Capacités ou la dépense de points
de Motivation lorsqu’ils trouvent à s’appliquer ; ainsi,
Capacités et Motivation servent entre autres à simuler la ténacité
du vengeur masqué qui continue à lutter là où des êtres moindres
jettent l’éponge.
Tout personnage qui subit une Gêne à ses
activités la supporte également lorsque ses scores sont utilisés
comme difficulté passive :
tout point de Gêne permet à
l’adversaire de lancer un dé supplémentaire, si par nature la
Gêne en question empêche le personnage de s’opposer à l’activité
projetée par l’adversaire. Ainsi, un personnage étourdi sera plus
facilement atteint en combat, mais pas un personnage assourdi.
Les sources de Gêne comportent également des
conditions de
dissipation : certaines s’évaporent avec
le temps, d’autres avec des soins, d’autres encore en effectuant
une activité simple (mais qu’il faut trouver le temps de faire).
Certaines circonstances font accumuler de nombreux
points de Gêne en peu de temps (combats, poursuites, cascades…).
Tout l’art consiste alors à atteindre ses objectifs sans renier
ses principes, tout en gérant au mieux l’accumulation de Gêne et
le stock de points de Motivation. Si les choses se gâtent (la Gêne
s’accumule plus vite qu’on ne la compense ou qu’elle ne se
dissipe), il faut songer à fuir ou à se rendre. Un personnage qui a
tant de Gêne qu’il ne peut plus guère agir et qui n’a plus de
quoi la compenser n’a plus qu’à capituler.
ConflitsSi, au cours d’une Réplique,
un personnage
souhaite agir avant un autre protagoniste, la première place est
mise aux enchères entre les participants. Tout participant peut
choisir de céder la place à ses concurrents, mais, s’il souhaite
concourir, il
doit accepter de subir, pendant toute la Réplique,
la Gêne de son choix. Pour agir avant lui, un concurrent doit
accepter une Gêne plus importante. Le premier qui cesse d’aggraver
sa Gêne concède l’initiative à son concurrent. Cette Gêne
affecte toutes les activités et se dissipe à la prochaine Réplique.
Un personnage peut agir plusieurs fois par Réplique, mais il
encourt une Gêne de 1 à chaque activité supplémentaire jusqu’à
la fin de la Réplique. Un personnage qui attaque quelqu’un
doit préciser ce qu’il essaie de faire (désarmer, faire tomber,
ligoter, assommer…), ce qui modifie la difficulté de son activité
mais provoque des effets divers :
Exemple
| Modificateur
| Effet
|
Étourdir
| 0
| La marge de succès est une Gêne à toutes les activités du défenseur. À chaque augmentation de ce total de Gêne, il doit réussir un jet dont la difficulté est ce total, sinon il perd connaissance pour une Scène, à l’issue de laquelle cette Gêne est entièrement dissipée. Cet effet n’est pas obtenu seulement par les coups de poings et les armes contondantes, mais aussi par les chutes, les soporifiques, etc.
|
Entraver
| 0
| L’adversaire subit une Gêne dans ses mouvements égale à la marge de réussite de l’attaque tant qu’il ne se sera pas dégagé grâce à un jet réussi contre son adversaire. À chaque augmentation de ce total de Gêne, il doit réussir un jet dont la difficulté est ce total, sinon il est définitivement ligoté et ne peut plus bouger avant qu’on le libère. Ce résultat nécessite de disposer de certains moyens d’attaque (fouets, lassos, filets, tentacules, prises de lutte…)
|
Intimider
| 0 (individu)
+ 1 (groupe)
+ 2 (foule)
| Chaque point de marge est un point de Gêne aux activités violentes de la cible de l’intimidation, qui se dissipe dès la fin du combat. Enfin, tout nouvel événement de nature à démoraliser la cible d’une intimidation réussie (défaite d’un allié, désarmement, coup qui inflige de la Gêne…) ajoute un point de Gêne (pour un coup reçu, celle du coup suffit) et nécessite un jet contre la Gêne subie pour ne pas rompre le combat (fuite, reddition…). Naturellement, l’intimidation ne fonctionne ni sur les personnages des joueurs ni sur les personnages importants qu’ils rencontrent, seulement sur la valetaille anonyme. En fonction de la méthode retenue, on peut fléchir ses muscles, se livrer à des kata ou à des prouesses de précision au tir, regarder ses adversaires dans les yeux en leur expliquant d’une voix d’outre-tombe le sort qui les attend, etc.
|
Désarmer
| + 1
| L’adversaire est privé de son arme, qui vole à quelques pas de lui.
|
Faire tomber
| + 2
| L’adversaire tombe à terre. Il aura une Gêne de 1 à toutes ses activités physiques tant qu’il ne se sera pas relevé (ce qui est une activité à part entière même si elle s'effectue sans jet de dés).
|
Vol plané
| + 2
| Donne un coup si fort que la victime décolle du sol et est projetée à quelques pas.
|
Les armes et protections viennent respectivement
augmenter et réduire de 1 ou 2 points la marge (elles modifient la
marge, si marge il y a, mais elles ne transforment pas un échec en
réussite). Il existe même des protections contre l’entrave :
costume en Teflon, peau huilée…
Notons que les hommes de main des Criminels
attaquent en général en masse. Les Justiciers sont donc rompus aux
techniques permettant d’en éliminer plusieurs à la fois. C’est
esthétique, moral, et ça permet de simplifier la résolution des
combats. Naturellement, il n’en va pas de même avec les
personnages qui ont un nom. Si un Masqué se jette dans la mêlée
avec plusieurs personnages anonymes, on compte le nombre de succès
obtenus sur son jet.
Pour chaque multiple de 2 succès qu’il
obtient, un de ses adversaires est hors de combat.
Note sur la violenceLe combat joue un rôle très particulier dans ce
jeu. En effet, un nombre invraisemblable de situations débouche sur
une bagarre, mais, pour autant, ces conflits incessants ont pour
conséquence la victoire ou la défaite d’une cause, et presque
jamais des os brisés et du sang répandu. Le combat est omniprésent
(pas de scénario sans plusieurs scènes de combat), mais stylisé,
édulcoré, paradoxalement vidé de sa violence. Le style visuel
prime tout, faisant du combat un exercice acrobatique ou une
démonstration technique, et non un cocktail de peur et de douleur.
Il s’agit avant tout d’une guerre d’usure : usure des
capacités des personnages (Gêne, points de Motivation), de leur
matériel (munitions, résistance) et de l’imagination des joueurs.
À l’issue de toute scène de combat, les
protagonistes risquent de se retrouver dans l’un de ces états :
- Désarmé : le personnage ne
dispose plus des moyens qui assuraient sa compétitivité en combat.
Il est privé (on les lui a arrachés ou brisés) des éléments
(armes bien sûr, mais aussi otages, détonateurs, flacons
d’antidotes irremplaçables…) qui lui donnaient une supériorité
sur ses adversaires, ou simplement le mettaient sur un pied
d’égalité (difficile de poursuivre un duel d’escrime sans
épée). À moins qu’il ne soit par ailleurs acculé, rien ne
l’empêche de reprendre le combat sur d’autres bases (mains
nues, autres armes…). C’est ce que font généralement les
Justiciers ; à ce stade, les Criminels capitulent fréquemment,
ou bien prennent la fuite ;
- Capturé : le personnage n’est
plus libre de ses mouvements. La masse de ses adversaires, des liens
quelconques (lasso, filet, lierre, câble…), une substance
visqueuse à prise rapide… l'emprisonnent. C’est un type de
dommages beaucoup plus fréquent que dans la réalité, puisque la
censure veut qu’on mette l’adversaire hors de combat au lieu de
le tuer, d’où l’extrême popularité des armes d’entrave (on
pourrait ajouter, pour certains publics, le plaisir de voir des
jeunes gens athlétiques en tenue moulante se ligoter
mutuellement…). À moins qu’il ne soit assez fort pour se
libérer brutalement par un effort surhumain, le personnage est à
la merci de ses adversaires. Il lui est toujours possible d’user
peu à peu ses liens ou de disloquer ses articulations pour se
libérer, mais les efforts minutieux nécessaires sont incompatibles
avec la poursuite immédiate du combat ou la fuite ;
- Capitulé : le personnage
décide de cesser le combat. On exerce une menace sur quelque chose
ou quelqu’un à quoi il tient, il est blessé, à terre, encerclé,
démoralisé, épuisé, estime ne plus avoir de chances raisonnables
de l’emporter ou feint en espérant que la vigilance de ses
adversaires finira par se relâcher : quoi qu’il en soit, il
se rend. À ses adversaires de le fouiller, le ligoter, l’assommer,
l’emprisonner à leur gré. Il s’agit toujours d’une décision
délibérée, mais elle peut être inéluctable si l’accumulation
de Gêne due à la douleur, au désespoir, à des substances
chimiques, à la fatigue, ou l’épuisement des points de
Motivation, conduit effectivement à ne plus pouvoir continuer le
combat. Cette décision est souvent considérée comme moins
humiliante que la fuite si elle préserve des innocents (otages) ou
évite un entêtement suicidaire ;
- En fuite : le personnage
s’éloigne aussi vite que possible des lieux du combat et laisse
ses adversaires maîtres du terrain. Il s’agit également d’une
décision délibérée du personnage, qui résulte bien souvent des
mêmes facteurs que la reddition, mais nécessite la possibilité
matérielle de prendre la fuite. On peut y être contraint par des
facteurs indépendants de sa volonté (drogue provoquant des
hallucinations épouvantables). Il peut également s’agir d’une
feinte, pour amener l’adversaire à sous-estimer le courage ou
l’habileté du personnage. Fuir est généralement perçu par les
témoins comme une marque de lâcheté, donc est peu prisé de la
plupart des Justiciers (même si certains ont déjà mauvaise presse
et s’en moquent). C’est en général la solution préférée des
Criminels, puisque, à la différence de la reddition, elle leur
permet de revenir se venger ;
- Assommé : le personnage perd
conscience. Des coups, des substances somnifères, des lueurs
hypnotiques, des sons discordants, l’asphyxie, l’épuisement,
ont raison de sa résistance. Il reprend conscience pour découvrir
quel sort ses adversaires lui ont réservé. Il est de bon ton pour
un Justicier de ne cesser le combat que par capture ou inconscience.
On notera à ce sujet qu’on peut être assommé un nombre
incalculable de fois sans jamais souffrir de séquelles cérébrales
(à moins que le scénario ne requière des troubles de la
mémoire) ;
- Mort : rarissime. Ne meurent
que les innocents anonymes, les figurants dont le rôle dans le
scénario est de mourir tragiquement pour illustrer l’ignominie du
méchant ou une leçon morale, les personnages récurrents auxquels
on s’est longuement attaché (ce qui permet d’obtenir des
Motivations de vengeance ou d’expiation), les ennemis jurés qui
ont fait leur temps et les personnages des joueurs qu’ils sont
lassés d’incarner. Dans tous les cas, c’est une décision qui
affecte l’intérêt supérieur de la campagne tel qu’en juge le
meneur après consultation des joueurs.
Notons que
personne n’est jamais blessé.Un Justicier, respectueux par nature de la vie d’autrui, pourra
donc très fréquemment être équipé d’armes qui provoquent des
blessures (épée, arme à feu, arc et flèches, lance-flammes,
explosifs…), mais il ne s’en servira que pour briser des
obstacles (porte blindée, rocher…) ou écarter des objets
dangereux (les robots agressifs sont donc des adversaires
particulièrement fréquents parce qu’on peut enfin se défouler
dessus sans retenue), ou alors de façon indirecte contre des êtres
vivants : tirer dans les pneus d’un véhicule, désarmer
l’adversaire d’une botte bien placée, clouer ses vêtements au
mur, le marquer à la pointe de l’épée d’une lettre qui veut
dire son nom, tirer en l’air pour que tout le monde se mette à
couvert, faire s’effondrer une corniche pour barrer la route à un
fuyard ou l’ensevelir…
En revanche, les Criminels ne rechignent pas à
infliger à leur prochain des dommages de ce type, et il peut arriver
qu’un Justicier en arrive à de telles extrémités par accident ou
désespoir. Quoi qu’il en soit,
quiconque utilise une arme de ce
type pour blesser quelqu’un directement subit une Gêne de 3 à son
activité et donc, en principe, rate son coup. En outre, en cas
de
marge d’échec supérieure à 4, elle setraduit,
chaque fois que c’est possible, par le fait que c’est une cible
différente qui est touchée. Cela incite les Justiciers à se
comporter de façon responsable,
i.e. à ne jamais se battre
de cette façon de peur de déclencher de tels dommages collatéraux,
et à mettre rapidement hors de combat un Criminel qui le fait.
Il est d’ailleurs d’usage de redouter ce type
d’armes et, en leur présence, de chercher à se mettre à couvert
(après avoir assuré la sécurité des innocents, bien sûr). Ainsi,
attaquer de front quelqu’un qu’on pense disposé à utiliser
une telle arme nécessite un jet de difficulté 3 à 5 selon l’arme(3 pour un couteau ou un revolver, 5 pour une tronçonneuse ou une
mitrailleuse), sous peine de subir une Gêne à son attaque égale à
la marge d’échec (c’est souvent un bon moment pour faire preuve
d’une bravoure héroïque en dépensant de la Motivation…).
PoursuitesQuand les personnages ne sont pas en train
d’échapper aux griffes de leurs adversaires, les rôles
s’inversent et les Justiciers pourchassent les Criminels en fuite.
À pied, en voiture frappée du symbole du Masqué, en deltaplane
pour rattraper un bateau, on se poursuit beaucoup.
Il s’agit d’une activité complexe, mais
opposée. La distance initiale entre les protagonistes constitue
l’avance du poursuivi sur son poursuivant et est traitée
comme un total d’obstruction. Elle est chiffrée de la façon
suivante :
Le fuyard semble d'une taille :
| Distance équivalente
| Avance
|
double de sa taille normale
| à bout de bras
| 1
|
normale
| à quelques pas
| 3
|
moitié de la normale
| modérément éloignée
| 6
|
quart de la normale
| éloignée
| 9
|
dixième de la normale
| très éloignée
| 12
|
En fonction du moyen de transport qu’il utilise,
chaque personnage fait ensuite, à chaque Réplique, un jet. Tous les
obstacles, piétons innocents, étalages de fruits et légumes,
landaus… peuvent ajouter de la Gêne à l’un ou à l’autre des
protagonistes selon qu’ils utilisent ou non des moyens de transport
comparables (il est donc bienvenu d’adapter sa trajectoire de façon
à la rendre le plus praticable possible pour soi, et le moins
possible pour l’autre).
Si le poursuivant l’emporte, sa marge de
réussite vient généralement réduire l’avance de son adversaire.
Si c’est le poursuivi qui gagne la Réplique, il l’augmente en
général, mais il peut aussi ajouter de la Gêne à son poursuivant
en renversant des poubelles, en laissant un véhicule civil
s’intercaler en travers, etc. Si l’avance est réduite à zéro,
le poursuivi est rattrapé (on passe alors en général à un
combat). En cas d’échec apocalyptique, il se produit un événement
imprévu (crevaison, panne de carburant, chute…) qui occasionne,
outre l’impact sur l’avance, des problèmes supplémentaires au
personnage concerné.
Bien sûr, rien n’empêche de compliquer la
situation par des éléments n’ayant rien à voir avec la distance
relative des protagonistes : échanges de tirs ou de quolibets,
utilisation du décor pour se soustraire à la vue du poursuivant et
le laisser poursuivre en aveugle tandis qu’on part discrètement
dans une autre direction, tentatives de gagner un avantage décisif
qui stoppe net la poursuite (franchir un passage à niveau juste
avant que ne surgisse un train particulièrement long, sauter à
l’eau alors que le poursuivant est lourdement chargé, s’envoler,
sauter plusieurs étages en contrebas alors que l’adversaire n’a
pas les moyens de le faire…).
Autrement, la poursuite peut continuer
éternellement. Mais les poursuites ne sont pas de tout repos, et
un
nombre de Répliques égal à 3 + 1 par Capacité qui l’avantage
occasionne à chaque protagoniste une Gêne de 1 point, qui se
dissipe à la fin de la Scène suivante. Il est donc toujours
possible de se rendre, d’abandonner ou de passer en mode filature,
c’est-à-dire qu’on n’essaie plus de réduire l’avance, mais
de ne pas perdre de vue le poursuivi.
Si jamais son avance atteint
15, il est considéré comme hors de vue (sauf circonstances
particulières comme une route en lacet où on l’aperçoit en
contrebas).
Clichés et retours à la réalitéÀ tout moment, un joueur peut déclarer pour son
personnage un comportement absurde et superflu, mais classique dans
le genre, et qui n’est pas une affectation du personnage :
- dire une réplique idiote
(« Damned ! Docteur X, je vous croyais mort ! »,
« Ça, c’est un travail pour le Surhomme ! »…),
- décrire une scène de changement de
costume stéréotypée (dans une cabine téléphonique…),
- raconter en voix off et à la
première personne ses propres activités,
- siffloter les premières notes du
thème du personnage lorsque son identité masquée entre en scène,
- lorsque l’action faiblit,
s’exclamer « Oh, que vois-je ! » pour conclure
que ce suspense de bas de page n’est dû qu’à un chat qui
traverse le décor,
- dire « Voilà une nouvelle qui
va faire du bruit ! » au moment précis d’une
explosion,
- quand on a compris les indices
évidents complaisamment fournis par le meneur, inventer un
événement fortuit qui, symboliquement, permet au personnage de
faire le lien (« Un oiseau pour le chat, dites-vous ? Un
chat… Mais c’est bien sûr ! c’est un coup du Tigre
Enragé ! »).
Si le cliché vient à propos et qu’il est à la
fois attendu (notamment parce qu’il se produit systématiquement
dans des circonstances aisément prédictibles) et bien amené
(répéter la même réplique toutes les deux phrases ne sert qu’à
agacer les autres joueurs), le meneur s’écrie : « Cliché ! »,
et le joueur se crédite un point de Cliché. Insistons sur le fait
que c’est le meneur qui décide souverainement si le cliché
proposé est valable en termes de gain de point. Il peut ainsi être
généreux envers un joueur débutant ou timide, et plus exigeant
envers un joueur qui se laisse aller à la facilité. Il est donc
encouragé à exercer son discernement ainsi que son autorité, dans
une optique pédagogique. S’il cède au favoritisme et à
l’arbitraire, changez de meneur.
Par la suite, le joueur peut à tout moment
dépenser des points de Cliché pour faire advenir un événement
extérieur (mais pas modifier un jet : les Motivations sont là pour
ça) qui lui rend service et qui est lui-même un cliché. Le coût
en points de Cliché dépend de l’ampleur de la réécriture
scénaristique demandée : faire passer une charrette à foin
sous la fenêtre pour amortir sa chute (1 point) coûte moins
cher que révéler que le méchant du scénario est son frère jumeau
disparu (8 points).
Enfin, les points de Cliché sont annulés à
chaque fin de session (pas de chaque scénario !) ; il est
donc souhaitable de les dépenser très vite après leur acquisition…
mais il faut bien en accumuler quelques-uns si on veut produire des
effets très significatifs. On notera d’ailleurs que leurs
conditions d’obtention sont généralement réunies préalablement
aux scènes d’action débridée, dans lesquelles ils seront
dépensés à un rythme effréné.
De son côté, le meneur comptabilise les points
de Cliché utilisés par chaque joueur. Il lui est possible, à tout
moment, de déclencher à son tour un événement improvisé qui
concerne l’un des personnages. Cet événement, au contraire, doit
être un rappel de ce qui se passerait réellement si des Masqués
arpentaient le monde réel :
- un quidam accuse de vol avec
violence un personnage qui abuse parfois de sa bonne conscience de
Justicier et qui a un jour réquisitionné son véhicule de façon
musclée,
- une femme prétend qu’un
personnage riche ou célèbre et qui aime séduire est le père de
son enfant,
- la rumeur court qu’un engin de tel
personnage est radioactif et cancérigène pour ceux qu’il prétend
sauver,
- une fanfreluche particulièrement
ridicule d’un costume se retourne contre son porteur (partie
métallisée qui reflète la lumière et trahit sa position, cape
qui se prend dans un crochet…).
L’importance de l’événement est traduite en
points, comme pour les clichés déclenchés par les joueurs, le
meneur disposant pour chaque personnage d’un pool de points égal
aux points de Cliché dépensés jusque-là par le joueur concerné.
Ce pool est lui aussi remis à zéro au début de chaque nouvelle
session. Son utilisation est totalement optionnelle et a une visée
essentiellement pédagogique : rappeler à l’ordre un joueur
qui abuse, cyniquement ou étourdiment, de la naïveté du genre,
remettre un peu de tension et de sérieux dans une partie qui tourne
au
cartoon parodique, et surtout introduire progressivement
des thèmes matures dans le jeu pour éviter de stagner dans « la
découverte du plan démoniaque du méchant du jour et
l’improvisation d’un contre-plan » dont les failles sont
compensées par une dépense effrénée de points de Motivation et de
Cliché. Les retours à la réalité ne sont pas des situations
solubles purement dans le poing dans la figure, la Capacité
surhumaine et le bonus au dé ; au contraire, ils questionnent
la légitimité du Justicier, le mérite de la foule pour qui il se
bat, bref ils introduisent un peu d’humain dans cette quadrichromie
aveuglante.
À ce titre, tout personnage qui parvient à
résoudre un tel événement d’une manière conforme à son concept
(cynique ou altruiste, directe ou retorse, discrète ou
flamboyante…), élégante dans ses conséquences (c’est-à-dire
qu’elle ne lèse personne et est exempte de mesquinerie) et
ingénieuse dans sa mise en œuvre (notamment, on valorisera le fait
de ne recourir que marginalement à la technique de jeu), gagne
immédiatement un point de maturation. Il a proposé une solution
humaine à un problème humain ; c’est bien le moins qu’on
puisse attendre d’un héros.
ProgressionÀ la fin de chaque partie, l’ensemble des
joueurs (meneur compris) se pose 4 questions sur chaque Justicier :
- A-t-il appris des choses ou fait des
expériences nouvelles pour lui ?
- A-t-il été en danger, par accident ou parce
qu’il a voulu prendre un risque ?
- S’est-il comporté de manière exemplaire à
l'égard d’autrui, y compris ses adversaires ?
- Le joueur a-t-il fait des choses (peut-être
involontaires) qui ont contribué à ce que la partie soit
originale, agréable et mémorable pour les autres participants ?
Si les autres joueurs sont tous d’accord pour
lui donner au moins 3 oui sur 4, il gagne une Capacité (ce peut
être un nouveau Domaine de Compétences)
ou un point de
Motivation (ce peut être une nouvelle Motivation) ou perd une
Défaillance. Ces évolutions doivent rester cohérentes avec le
concept du personnage et avec les événements intervenus en cours de
partie (un nouvel engin ou allié doit avoir été effectivement
rencontré, un nouveau Domaine pratiqué, une Motivation mise en jeu,
etc.). Il devrait naturellement devenir de plus en plus difficile au
fil du temps d’obtenir 3 oui, sauf en amusant et en étonnant
systématiquement et fortement les autres joueurs.
À l’inverse, un personnage qui s’est comporté
de manière pusillanime, lâche, cruelle, égoïste ou inconséquente
est un Criminel en puissance.
Le meneur peut lui imposer la perte
d’une Capacité ou d’un point de Motivation, ou une nouvelle
Défaillance (liée aux événements incriminés).
Affectations (y compris costume) et nom changent
selon la volonté du joueur, notamment pour refléter des changements
majeurs dans ses Capacités ou sa Motivation.