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    Le Club des Vengeurs masqués (présentation jeu )

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    Le Club des Vengeurs masqués (présentation jeu ) Empty Le Club des Vengeurs masqués (présentation jeu )

    Message par Admin Lun 22 Aoû - 6:31

    Le Club des Vengeurs masqués (présentation jeu ) 134


    Le Club des Vengeurs masqués


    Parfois, certains deviennent plus doués que les autres. Leur
    sens moral et leur patriotisme ne peuvent que les pousser à mettre ces
    dons du Ciel au service des moins fortunés. Revêtus de leur costume, de
    leur masque et de leur insigne, ils se dévouent pour la Justice !
    Syndicats du crime, sectes secrètes, organisations diaboliques qui
    veulent conquérir le monde, périls rouges, jaunes ou de toute couleur,
    savants fous, prenez garde : ils arrivent ! Incarnez des vengeurs
    masqués dans un cadre urbain, rétro et caricaturalement américain.

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    Le Club des Vengeurs masqués (présentation jeu ) Empty A quoi on joue ?

    Message par Admin Lun 22 Aoû - 6:33

    p { margin-left: 0.5cm; text-indent: 0.63cm; margin-top: 0.21cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.42cm; text-align: justify; }p.western { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }p.cjk { font-size: 11pt; }p.ctl { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }h2 { margin-bottom: 0.11cm; }h2.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }a:link { color: rgb(0, 0, 255); }


    Le
    Club des
    Vengeurs masqués


    Un jeu d’imaginaire collaboratif dérivé de
    Vigilantes ! d’Antoine Drouart, Thomas Laborey et
    Thomas Lampert, disponible en téléchargement gratuit sur
    www.imaginez.net.


    Imaginaire collaboratif ?



    Le jeu d'imaginaire collaboratif est un jeu de
    société qui consiste à élaborer collectivement le récit de la
    vie de personnages fictifs. Après accord sur le cadre de référence
    (civilisation historique, univers fictionnel préexistant,
    environnement développé de façon spécifique...), chaque joueur
    conçoit un personnage vivant dans ce cadre, sauf le joueur qui
    assume la position de meneur de jeu. Il est garant du respect de ce
    cadre et de la dynamique collective de la partie en animant
    l'ensemble des êtres et événements rencontrés par les personnages
    et en arbitrant les conséquences de leurs décisions.

    Le jeu consiste à réagir à l'énoncé d'une
    situation initiale proposée par le meneur en décrivant verbalement
    la réaction du personnage que l'on a choisi. La situation évolue
    ainsi et appelle de nouvelles réactions. La situation initiale et
    ses évolutions probables sont regroupées au préalable par le
    meneur au sein d'un scénario dont le respect n'est en rien garanti.
    Le jeu, uniquement verbal, repose sur la visualisation mentale des
    événements et ne recourt jamais à leur mise en œuvre réelle.

    Si chaque partie s'interrompt après un temps fixé
    par les disponibilités des participants, la richesse des situations
    est telle qu'il est possible de continuer indéfiniment à animer les
    mêmes personnages au cours de parties successives.

    Un système de résolution donne une base
    conventionnelle de description des capacités des êtres vivants,
    objets et événements pour favoriser une appréciation objective des
    conséquences des décisions des joueurs. Il ne constitue pas pour
    autant un ensemble de règles du jeu dont le respect conditionne le
    succès.

    En effet, puisque seuls comptent la pertinence des
    actions décrites et l'intérêt des situations, ce loisir, à la
    différence de toute autre forme de jeu, ne prévoit aucun objectif à
    atteindre ni aucune compétition entre participants. Il repose sur
    l'imagination, la capacité à faire des choix responsables et la
    présence d'esprit, et permet de vivre des situations ou d'adopter
    des comportements éloignés ou non du quotidien, mais avec la
    sécurité d'une simulation, ce qui en fait, si on le souhaite, un
    outil puissant de développement personnel.


    À quoi on joue ?
    Les
    vengeurs masqués



    Nous vous proposons d’incarner des vengeurs
    masqués dans un environnement urbain de l’ère moderne, dans la
    grande tradition typiquement américaine des romans de gare des
    années 1930 et des bandes dessinées de super-héros. C’est un
    monde d’aventures naïves, de valeurs manichéennes, de clichés
    kitsch. C’est aussi l’un des premiers domaines réellement
    contemporain de traditions populaires, qui en dit long, entre les
    lignes, sur la culture qui l’a engendré et sur celles qui l’ont
    accueilli. C’est enfin l’héritier moderne des réflexions
    religieuses, mythologiques, poétiques ou légendaires sur le thème
    du héros, de l’individu qui s’isole volontairement de la
    communauté pour infléchir le destin. Attention ! il ne s’agit
    pas d'un jeu de super-héros, mais de vengeurs masqués. Le concept
    est le même (justice extralégale en environnement urbain), mais les
    personnages, s’ils ont des capacités hors du commun, romanesques,
    n’ont pas à proprement parler de pouvoirs surhumains. On évite
    ainsi d’être distrait de l’examen de la condition de héros par
    des effets spéciaux. De plus, cela cantonne les aventures des
    personnages à un niveau dit street-level, c’est-à-dire
    sans voyages spatio-temporels ni périls cosmiques, plus humain,
    réaliste, sombre, qui reste proportionné à des êtres ordinaires.

    Ces personnages s’appellent dans le jeu des
    Masqués, et on les classe en Justiciers et Criminels.
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    Le Club des Vengeurs masqués (présentation jeu ) Empty on dit qui est qui ?

    Message par Admin Lun 22 Aoû - 6:35

    p { margin-left: 0.5cm; text-indent: 0.63cm; margin-top: 0.21cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.42cm; text-align: justify; }p.western { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }p.cjk { font-size: 11pt; }p.ctl { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }h2 { margin-bottom: 0.11cm; }h2.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }h3 { margin-bottom: 0.11cm; }h3.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 13pt; }h3.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 13pt; }h3.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 13pt; }


    On dit qu’on est
    qui ?
    les personnages justiciers



    Concevoir un Justicier


    Un héros masqué est avant tout un concept.
    Porter un masque ne suffit pas, il faut que ce masque ait un sens,
    qu’il véhicule une certaine mystique. Chaque joueur doit donc
    définir les divers éléments de son concept de personnage qui sont
    inextricablement liés : son nom, ses origines,
    ses affectations (notamment son costume), ses Capacités
    (et éventuelles Défaillances),et enfin sa
    Motivation.

    Nom


    Un bon nom est bref et évocateur. Il doit résumer
    le concept du personnage et, bien souvent, inspirer le respect.
    Puisque les personnages sont américains, un peu d’anglais simple
    est acceptable et ajoute une touche d’exotisme, mais des
    traductions françaises longuettes et approximatives peuvent
    également ajouter un clin d’œil historique. On notera enfin que,
    en cas de nom composé, une allitération est souvent de bon goût.
    Le nom peut s’inspirer par exemple :


    • d’un animal, généralement un prédateur
      (loup, ours, requin, rapaces divers et leurs sous-espèces…),
    • d’une substance (métaux divers, pierres
      précieuses…),
    • d’un personnage mythologique, légendaire,
      littéraire ou historique,
    • d’un phénomène naturel, généralement
      violent (typhon, cyclone, ouragan…),
    • d’une qualité morale (bravoure, justice,
      force, défense, protection… on inversera pour les Criminels),
    • d’un détail vestimentaire du costume du
      personnage (cape, masque, ceinture, gant…),
    • d’une arme utilisée par le personnage ou
      évoquée par son comportement (sabre, flèche, balle, lasso,
      fusil…).

    Il
    peut être qualifié par :


    • une couleur, généralement primaire (rouge,
      noir, blanc, gris, vert, jaune…),
    • un grade militaire (capitaine, major,
      général…) ou un titre (docteur, Mister, Miss…),
    • un adjectif (vivant, sanglant, géant,
      sauvage…).

    Ainsi, avec un nom de base Grizzly qui se suffit à
    lui-même, on peut bâtir le Grizzly Noir, Captain Grizzly, Docteur
    Grizzly, Mister Grizzly, le Grizzly Grondant… La mystique véhiculée
    est légèrement différente à chaque fois et se reflétera dans le
    costume, les Capacités et le comportement du personnage, i.e.
    la façon dont le joueur l’incarne.

    Pour finir, on réfléchira à l’identité
    civile du personnage. Les connotations ethniques ou de classe sociale
    inhérentes à ce nom doivent être soigneusement étudiées au
    regard de l’origine du personnage : Lord Justice ne peut guère
    s’appeler en réalité Marcel Blanchenot, pas plus que Stars &
    Stripes ne peuvent s’appeler Heinrich & Helmut. Un jeu de mots
    avec l’identité masquée est souvent bienvenu (« John Smith
    est… l’Anonyme ! »). Enfin, il est bon que le nom
    civil lui-même colle au concept du personnage, comme le pseudonyme
    d’une vedette : un athlète avec une fossette au menton ne
    peut pas s’appeler Aloysius Pumplewick ; un sadique contrefait
    ne s’appelle pas Flash D. Steele.

    Origines


    Les Capacités des personnages n’étant
    pas réellement surnaturelles mais simplement exceptionnelles ou
    irréalistes, les origines porteront au moins autant sur la vocation
    du héros que sur l’acquisition de ses Capacités.

    Les raisons de devenir un héros peuvent être :


    • une vengeance personnelle,
    • le sentiment de responsabilité lié à
      l’acquisition des Capacités, éventuellement après un événement
      qui fait prendre conscience de cette responsabilité,
    • une dette d’honneur, par exemple envers un
      mentor ayant permis d’acquérir les Capacités,
    • la mémoire d’une victime d’injustice,
    • un endoctrinement à la suite d'une éducation
      particulière,
    • une admiration particulière pour un autre
      Masqué…

    Les
    origines des Capacités hors du commun des personnages peuvent être :


    • la réception d’un entraînement secret ou
      particulièrement intensif,
    • la découverte d’un porte-bonheur ancien,
    • l’invention d’un gadget technologique,
    • l’exposition à un mutagène,
    • une période de coma,
    • l’appartenance à une civilisation
      disparue,
    • un mental ou un physique naturels mais hors
      du commun…

    Toutefois, on évitera les choses ouvertement
    surnaturelles, qui amènent à trancher sur la réalité de
    l’inexpliqué : il n’y a pas officiellement
    d’extraterrestres, d’implants cybernétiques, d’univers
    parallèles, de voyage dans le temps, de créatures magiques ou
    divines, etc.

    Affectations


    Les affectations regroupent l’ensemble des
    signes distinctifs d’un personnage. Tous les Masqués en possèdent,
    ainsi que certains non-Masqués : vedettes du sport ou du
    spectacle (catcheurs et rock-stars), prédicateurs religieux, chefs
    de gang…

    Exemples d’affectations :


    • phrases-choc (Hasta la vista, Ça va
      chauffer, Make my day…),
    • habitudes de combat (blaguer pour
      déconcentrer l’adversaire…),
    • signature de ses actes (laisser une fleur ou
      une carte à jouer…),
    • code de conduite (ne pas utiliser d’armes à
      feu, ne pas frapper une femme…).

    À la création, un joueur doit décrire aussi
    précisément que possible les affectations de son personnage, en
    lien avec son concept. Il n’y a aucune limite au nombre
    d’affectations possibles.

    Le costume


    Il constitue une affectation particulière, parce
    que tout Masqué se doit d’en posséder un. Il peut être minimal
    (vêtements de tous les jours et un loup en velours, changement de
    couleur de cheveux…) ou élaboré (collant, bottes, gants, logo,
    cape, le célèbre « slip par-dessus le pantalon »,
    cagoule en forme de tête d’animal, ceinture, le tout coloré et
    stylisé…).

    Certains Masqués, paradoxalement, ne portent pas
    de masque, tout en préservant le secret de leur identité civile :
    leur costume coloré, bardé d’accessoires improbables, retient
    davantage l’attention que leur visage. C’est aussi du fait de ce
    mécanisme inconscient, bien documenté dans le monde réel, que les
    femmes qui exercent ce sacerdoce sont souvent si légèrement
    vêtues : ce n’est pas leur visage que les témoins regardent…
    Notons enfin que, dans le cas d’un personnage qui souffre d’une
    apparence particulière (albinisme, nanisme, transparence de la peau
    résultant d’un accident de laboratoire…), ce peut être son
    identité civile qui se dissimule sous des postiches.

    Le costume doit être décrit de la façon la plus
    détaillée possible, zone par zone, avec les matières, les
    couleurs, les épaisseurs et les fioritures (logos, ailettes,
    dentelures…). Si possible, chaque joueur est incité à illustrer
    le costume de son personnage à la fin du processus de création.

    Capacités


    En premier lieu, tout personnage possède un
    Domaine de Compétences, qui reflète son métier civil. Il
    n’en possède qu’un, mais est réputé y exceller :
    chercheur scientifique, soldat d’élite, joueur professionnel,
    journaliste émérite, champion sportif…

    Mais ce domaine recouvre aussi tout ce qui rend le
    Masqué exceptionnel par rapport à la population moyenne. Il peut
    s’agir de talents exceptionnels, tels que :


    • Acrobatie, funambulisme,
    • Affinité animale,
    • Avalage de feu ou de sabres,
    • Arts martiaux,
    • Contorsionnisme,
    • Déguisement,
    • Fakirisme,
    • Force herculéenne,
    • Hypnose,
    • Inventeur,
    • Prestidigitation,
    • Roi de l’évasion,
    • Santé de fer,
    • Sens exacerbés,
    • Tireur d’élite,
    • Transformisme,

    • Ventriloquie, imitation.

    Ou encore d’engins incroyables, tels que :


    • ailes pour planer,
    • arme particulière (incassable, soporifique,
      aux munitions inépuisables, utilisant une forme d’attaque
      exotique : feu, glace, rayonnement…),
    • armure, de l’armure de chevalier au gilet
      pare-balles en passant par le champ de forces,
    • exosquelette qui multiplie la force,
    • lunettes à infrarouge,
    • propulseur pour bondir,
    • repaire secret,
    • respirateur de poche,
    • trousse multi-usage (briquet, glu, filins,
      outils…),
    • voiture qui parle et se conduit seule.

    Ou encore des serviteurs ou mascottes :


    • panthère dressée,
    • robot (archaïque, format « boîte de
      conserve »),
    • contact (journaliste, indic, officier de
      police, pègre, homme politique, scientifique, service secret…),
    • gang, secte, confrérie,
    • serviteur fidèle qui connaît la double
      identité.

    Ou même des avantages de nature matérielle ou
    sociale, mais poussés à l’extrême :


    • célébrité,
    • chef d’entreprise,
    • demeure de prestige,
    • fausse identité civile,
    • fortune personnelle,
    • membre d’un service secret,
    • pas d’existence officielle,
    • planque distincte de l’adresse officielle
      de l’identité civile.

    À la création, tout personnage possède 3
    Capacités de son choix en plus de son Domaine de Compétences.


    Défaillances


    Tout personnage peut en outre être doté de
    Défaillances, qui sont des défauts graves physiques, sociaux ou
    psychologiques. Il est de bon ton que les Défaillances soient
    cohérentes avec les Capacités du personnage : paralysé des
    deux jambes, le Cocon a conçu un exosquelette qui lui permet de
    marcher et magnifie sa force.

    Exemples de Défaillances :


    • Allergie,
    • Cécité,
    • Daltonisme,
    • Manchot,

    • Phobie,
    • Sensible au charme féminin,
    • Utilisation des Capacités soumises à
      conditions.

    À la création, tout personnage peut prendre
    jusqu’à 3 Défaillances. Chacune lui octroie une Capacité
    supplémentaire.


    La Motivation


    Si talentueux soit-on, tout le monde ne devient
    pas un Masqué. Pour le devenir, Justicier ou Criminel, il faut une
    forte Motivation. C’est une compulsion psychologique quasi
    obsessionnelle qui pousse le personnage à se déguiser pour aller se
    battre dans la rue ou à ruminer des plans de conquête du monde dans
    un repaire souterrain.

    Un personnage ne peut avoir qu’une seule
    Motivation. La Motivation d’un personnage est très souvent liée à
    ses origines.

    On peut distinguer deux types de Motivations :
    celles qui poursuivent activement un but qui pourra théoriquement
    être atteint un jour (se venger de quelqu’un, découvrir quelque
    chose, obtenir un objet…) et celles qui dictent un comportement à
    adopter en réaction aux situations (préserver quelque chose,
    respecter un serment, ne jamais perdre une occasion de faire quelque
    chose…).

    Exemples de Motivations :


    • venger un tort personnel,
    • suppléer la justice,
    • défendre sa communauté ethnique,
      idéologique ou religieuse,
    • goût du risque,
    • appât du gain,
    • promouvoir des valeurs (patriotiques…),
    • jouir de sa supériorité,
    • être célèbre,
    • vouloir se divertir,
    • respecter un serment, un code de l’honneur.

    À la création, tout personnage possède la
    Motivation de son choix, avec un score de 1. Il peut sacrifier
    jusqu’à deux de ses Capacités (pas son Domaine de Compétences)
    pour en faire des points supplémentaires du score de cette
    Motivation.
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    Le Club des Vengeurs masqués (présentation jeu ) Empty comment on fait ?

    Message par Admin Lun 22 Aoû - 6:36

    p { margin-left: 0.5cm; text-indent: 0.63cm; margin-top: 0.21cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.42cm; text-align: justify; }p.western { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }p.cjk { font-size: 11pt; }p.ctl { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }h2 { margin-bottom: 0.11cm; }h2.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 14pt; font-style: italic; }h2.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 14pt; font-style: italic; }h3 { margin-bottom: 0.11cm; }h3.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 13pt; }h3.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 13pt; }h3.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 13pt; }


    Comment on fait ?
    le
    système de jeu



    Unités de temps


    Dans la plupart des situations, le temps est
    découpé en Scènes, qui correspondent à une unité
    d’action. Il en est ainsi pour les voyages ou les interactions
    sociales.

    Dans certains cas, il se passe quantité de choses
    dans un temps très bref, par exemple en combat. Un combat constitue
    une Scène à part entière, cette unité est donc trop grossière
    pour suivre finement le détail des passes d'armes. On recourt alors
    à la notion de Réplique, qui correspond au temps pendant
    lequel chaque personnage peut réaliser une action unitaire.

    Moteur de résolution


    Toute activité se résout de la même façon :
    le joueur lance 3 dés. Si l’activité du personnage entre
    dans le cadre de son Domaine de Compétences, le joueur lance
    4 dés. Si l’activité est handicapée par une Défaillance,
    on lance 1 dé de moins.

    Tout dé qui fait 1 ou 2 est un échec,
    tout dé qui fait 3 ou 4 donne un succès, tout dé qui fait 5
    ou 6 donne deux succès
    . De cette façon, tout dé donne en
    moyenne un succès.

    Si l’activité du personnage consiste à
    utiliser une de ses Capacités (hypnose pour faire oublier à
    un veilleur de nuit qu’il a vu le personnage) ou peut être aidée
    par une de ses Capacités (tireur d’élite pour dégainer le
    premier et désarmer son adversaire d’une seule balle), le
    joueur lance un dé supplémentaire pour chaque 6 qu’il obtient (y
    compris sur les dés supplémentaires)
    , ce qui permet d’obtenir
    potentiellement plus de succès.

    On compare ensuite le nombre de succès obtenus
    à une difficulté
    . Plus ce nombre est supérieur à la
    difficulté, plus le Justicier atteint ses fins. Plus ce nombre est
    inférieur, plus il échoue gravement. Lorsqu’un facteur semble
    déterminant et individualisé (brouillard, distance, terrain
    glissant…), on peut appliquer un modificateur circonstanciel à
    la difficulté
    . Parfois, il est indispensable de posséder une
    certaine Capacité pour pouvoir entreprendre une activité
    (ventriloquie, par exemple, et la plupart des engins).

    Lorsqu’un personnage s’efforce d’en affecter
    un autre, la difficulté est égale à 3, + 1 par Capacité
    de la victime qui peut l’aider à se défendre
    (y compris son
    Domaine de Compétences). Sinon, la difficulté est définie par
    l’échelle suivante :





    Tâche

    Difficulté

    Automatique

    0

    Triviale

    1

    Facile

    2

    Typique

    3

    Ardue

    4

    Très
    difficile

    5

    Impressionnante

    6

    Formidable

    7

    Quasi
    impossible

    8


    La différence entre nombre de succès et
    difficulté s’appelle la marge (de succès ou d’échec
    selon le sens). Des marges extrêmes (généralement parce qu’un dé
    a fait une cascade de 6) peuvent avoir, selon les circonstances, des
    effets particulièrement spectaculaires ou imprévus.

    Un personnage peut dépenser un point de
    Motivation pour lancer un dé de plus ou augmenter de 1 la difficulté
    d’un adversaire jusqu’à la fin de la Scène
    , tant qu’il
    lui en reste, même une fois que le résultat du jet est connu,
    jusqu’à un niveau de succès satisfaisant. Il faut pour cela que
    la situation mette en œuvre sa Motivation. Ces points ne se
    récupèrent qu’à la fin de l’épisode (c'est-à-dire de la
    partie).

    Les Capacités qui consistent en des alliés du
    personnage
    sont traitées comme des personnages secondaires qui
    lancent 2 dés, 3 pour les activités qui collent à leur concept
    (le
    flair pour un chien…).

    Il existe des activités complexes (qui
    prennent beaucoup de temps et se décomposent en tâches
    élémentaires : fabrication d’un objet, recherche dans des
    archives, démontage d’un appareil, composition artistique…). On
    effectue un jet par unité de temps (Réplique, Scène, jour… selon
    l’activité ; on peut aussi interrompre le projet et le
    reprendre plus tard), et la marge réduit un total d’obstruction
    qui représente l’objectif à atteindre. Quand ce total est amené
    à zéro, l’objectif est atteint.

    Gêne


    Au fil de leurs aventures, les personnages sont
    confrontés à des sources de points de Gêne : coups
    qu’ils reçoivent, environnement, circonstances, etc.

    Chaque point de Gêne augmente de 1 la
    difficulté des activités entreprises
    . Certaines sources de Gêne
    ne pénalisent que certaines activités. Naturellement, un personnage
    peut compenser sa Gêne par ses Capacités ou la dépense de points
    de Motivation lorsqu’ils trouvent à s’appliquer ; ainsi,
    Capacités et Motivation servent entre autres à simuler la ténacité
    du vengeur masqué qui continue à lutter là où des êtres moindres
    jettent l’éponge.

    Tout personnage qui subit une Gêne à ses
    activités la supporte également lorsque ses scores sont utilisés
    comme difficulté passive : tout point de Gêne permet à
    l’adversaire de lancer un dé supplémentaire
    , si par nature la
    Gêne en question empêche le personnage de s’opposer à l’activité
    projetée par l’adversaire. Ainsi, un personnage étourdi sera plus
    facilement atteint en combat, mais pas un personnage assourdi.

    Les sources de Gêne comportent également des
    conditions de dissipation : certaines s’évaporent avec
    le temps, d’autres avec des soins, d’autres encore en effectuant
    une activité simple (mais qu’il faut trouver le temps de faire).

    Certaines circonstances font accumuler de nombreux
    points de Gêne en peu de temps (combats, poursuites, cascades…).
    Tout l’art consiste alors à atteindre ses objectifs sans renier
    ses principes, tout en gérant au mieux l’accumulation de Gêne et
    le stock de points de Motivation. Si les choses se gâtent (la Gêne
    s’accumule plus vite qu’on ne la compense ou qu’elle ne se
    dissipe), il faut songer à fuir ou à se rendre. Un personnage qui a
    tant de Gêne qu’il ne peut plus guère agir et qui n’a plus de
    quoi la compenser n’a plus qu’à capituler.

    Conflits


    Si, au cours d’une Réplique, un personnage
    souhaite agir avant un autre
    protagoniste, la première place est
    mise aux enchères entre les participants. Tout participant peut
    choisir de céder la place à ses concurrents, mais, s’il souhaite
    concourir, il doit accepter de subir, pendant toute la Réplique,
    la Gêne de son choix
    . Pour agir avant lui, un concurrent doit
    accepter une Gêne plus importante. Le premier qui cesse d’aggraver
    sa Gêne concède l’initiative à son concurrent. Cette Gêne
    affecte toutes les activités et se dissipe à la prochaine Réplique.
    Un personnage peut agir plusieurs fois par Réplique, mais il
    encourt une Gêne de 1 à chaque activité supplémentaire jusqu’à
    la fin de la Réplique.
    Un personnage qui attaque quelqu’un
    doit préciser ce qu’il essaie de faire (désarmer, faire tomber,
    ligoter, assommer…), ce qui modifie la difficulté de son activité
    mais provoque des effets divers :





    Exemple


    Modificateur

    Effet

    Étourdir


    0

    La
    marge de succès est une Gêne à toutes les activités du
    défenseur. À chaque augmentation de ce total de Gêne, il doit
    réussir un jet dont la difficulté est ce total, sinon il perd
    connaissance pour une Scène, à l’issue de laquelle cette
    Gêne est entièrement dissipée. Cet effet n’est pas obtenu
    seulement par les coups de poings et les armes contondantes,
    mais aussi par les chutes, les soporifiques, etc.

    Entraver


    0

    L’adversaire
    subit une Gêne dans ses mouvements égale à la marge de
    réussite de l’attaque tant qu’il ne se sera pas dégagé
    grâce à un jet réussi contre son adversaire. À chaque
    augmentation de ce total de Gêne, il doit réussir un jet dont
    la difficulté est ce total, sinon il est définitivement ligoté
    et ne peut plus bouger avant qu’on le libère. Ce résultat
    nécessite de disposer de certains moyens d’attaque (fouets,
    lassos, filets, tentacules, prises de lutte…)

    Intimider


    0 (individu)


    + 1 (groupe)


    + 2 (foule)

    Chaque
    point de marge est un point de Gêne aux activités violentes de
    la cible de l’intimidation, qui se dissipe dès la fin du
    combat. Enfin, tout nouvel événement de nature à démoraliser
    la cible d’une intimidation réussie (défaite d’un allié,
    désarmement, coup qui inflige de la Gêne…) ajoute un point
    de Gêne (pour un coup reçu, celle du coup suffit) et nécessite
    un jet contre la Gêne subie pour ne pas rompre le combat
    (fuite, reddition…). Naturellement, l’intimidation ne
    fonctionne ni sur les personnages des joueurs ni sur les
    personnages importants qu’ils rencontrent, seulement sur la
    valetaille anonyme. En fonction de la méthode retenue, on peut
    fléchir ses muscles, se livrer à des kata ou à des
    prouesses de précision au tir, regarder ses adversaires dans
    les yeux en leur expliquant d’une voix d’outre-tombe le sort
    qui les attend, etc.

    Désarmer


    + 1

    L’adversaire
    est privé de son arme, qui vole à quelques pas de lui.

    Faire
    tomber


    + 2

    L’adversaire
    tombe à terre. Il aura une Gêne de 1 à toutes ses activités
    physiques tant qu’il ne se sera pas relevé (ce qui est une
    activité à part entière même si elle s'effectue sans jet de
    dés).


    Vol plané


    + 2

    Donne
    un coup si fort que la victime décolle du sol et est projetée
    à quelques pas.


    Les armes et protections viennent respectivement
    augmenter et réduire de 1 ou 2 points la marge (elles modifient la
    marge, si marge il y a, mais elles ne transforment pas un échec en
    réussite). Il existe même des protections contre l’entrave :
    costume en Teflon, peau huilée…

    Notons que les hommes de main des Criminels
    attaquent en général en masse. Les Justiciers sont donc rompus aux
    techniques permettant d’en éliminer plusieurs à la fois. C’est
    esthétique, moral, et ça permet de simplifier la résolution des
    combats. Naturellement, il n’en va pas de même avec les
    personnages qui ont un nom. Si un Masqué se jette dans la mêlée
    avec plusieurs personnages anonymes, on compte le nombre de succès
    obtenus sur son jet. Pour chaque multiple de 2 succès qu’il
    obtient, un de ses adversaires est hors de combat
    .

    Note sur la violence


    Le combat joue un rôle très particulier dans ce
    jeu. En effet, un nombre invraisemblable de situations débouche sur
    une bagarre, mais, pour autant, ces conflits incessants ont pour
    conséquence la victoire ou la défaite d’une cause, et presque
    jamais des os brisés et du sang répandu. Le combat est omniprésent
    (pas de scénario sans plusieurs scènes de combat), mais stylisé,
    édulcoré, paradoxalement vidé de sa violence. Le style visuel
    prime tout, faisant du combat un exercice acrobatique ou une
    démonstration technique, et non un cocktail de peur et de douleur.
    Il s’agit avant tout d’une guerre d’usure : usure des
    capacités des personnages (Gêne, points de Motivation), de leur
    matériel (munitions, résistance) et de l’imagination des joueurs.

    À l’issue de toute scène de combat, les
    protagonistes risquent de se retrouver dans l’un de ces états :


    • Désarmé : le personnage ne
      dispose plus des moyens qui assuraient sa compétitivité en combat.
      Il est privé (on les lui a arrachés ou brisés) des éléments
      (armes bien sûr, mais aussi otages, détonateurs, flacons
      d’antidotes irremplaçables…) qui lui donnaient une supériorité
      sur ses adversaires, ou simplement le mettaient sur un pied
      d’égalité (difficile de poursuivre un duel d’escrime sans
      épée). À moins qu’il ne soit par ailleurs acculé, rien ne
      l’empêche de reprendre le combat sur d’autres bases (mains
      nues, autres armes…). C’est ce que font généralement les
      Justiciers ; à ce stade, les Criminels capitulent fréquemment,
      ou bien prennent la fuite ;
    • Capturé : le personnage n’est
      plus libre de ses mouvements. La masse de ses adversaires, des liens
      quelconques (lasso, filet, lierre, câble…), une substance
      visqueuse à prise rapide… l'emprisonnent. C’est un type de
      dommages beaucoup plus fréquent que dans la réalité, puisque la
      censure veut qu’on mette l’adversaire hors de combat au lieu de
      le tuer, d’où l’extrême popularité des armes d’entrave (on
      pourrait ajouter, pour certains publics, le plaisir de voir des
      jeunes gens athlétiques en tenue moulante se ligoter
      mutuellement…). À moins qu’il ne soit assez fort pour se
      libérer brutalement par un effort surhumain, le personnage est à
      la merci de ses adversaires. Il lui est toujours possible d’user
      peu à peu ses liens ou de disloquer ses articulations pour se
      libérer, mais les efforts minutieux nécessaires sont incompatibles
      avec la poursuite immédiate du combat ou la fuite ;
    • Capitulé : le personnage
      décide de cesser le combat. On exerce une menace sur quelque chose
      ou quelqu’un à quoi il tient, il est blessé, à terre, encerclé,
      démoralisé, épuisé, estime ne plus avoir de chances raisonnables
      de l’emporter ou feint en espérant que la vigilance de ses
      adversaires finira par se relâcher : quoi qu’il en soit, il
      se rend. À ses adversaires de le fouiller, le ligoter, l’assommer,
      l’emprisonner à leur gré. Il s’agit toujours d’une décision
      délibérée, mais elle peut être inéluctable si l’accumulation
      de Gêne due à la douleur, au désespoir, à des substances
      chimiques, à la fatigue, ou l’épuisement des points de
      Motivation, conduit effectivement à ne plus pouvoir continuer le
      combat. Cette décision est souvent considérée comme moins
      humiliante que la fuite si elle préserve des innocents (otages) ou
      évite un entêtement suicidaire ;
    • En fuite : le personnage
      s’éloigne aussi vite que possible des lieux du combat et laisse
      ses adversaires maîtres du terrain. Il s’agit également d’une
      décision délibérée du personnage, qui résulte bien souvent des
      mêmes facteurs que la reddition, mais nécessite la possibilité
      matérielle de prendre la fuite. On peut y être contraint par des
      facteurs indépendants de sa volonté (drogue provoquant des
      hallucinations épouvantables). Il peut également s’agir d’une
      feinte, pour amener l’adversaire à sous-estimer le courage ou
      l’habileté du personnage. Fuir est généralement perçu par les
      témoins comme une marque de lâcheté, donc est peu prisé de la
      plupart des Justiciers (même si certains ont déjà mauvaise presse
      et s’en moquent). C’est en général la solution préférée des
      Criminels, puisque, à la différence de la reddition, elle leur
      permet de revenir se venger ;
    • Assommé : le personnage perd
      conscience. Des coups, des substances somnifères, des lueurs
      hypnotiques, des sons discordants, l’asphyxie, l’épuisement,
      ont raison de sa résistance. Il reprend conscience pour découvrir
      quel sort ses adversaires lui ont réservé. Il est de bon ton pour
      un Justicier de ne cesser le combat que par capture ou inconscience.
      On notera à ce sujet qu’on peut être assommé un nombre
      incalculable de fois sans jamais souffrir de séquelles cérébrales
      (à moins que le scénario ne requière des troubles de la
      mémoire) ;
    • Mort : rarissime. Ne meurent
      que les innocents anonymes, les figurants dont le rôle dans le
      scénario est de mourir tragiquement pour illustrer l’ignominie du
      méchant ou une leçon morale, les personnages récurrents auxquels
      on s’est longuement attaché (ce qui permet d’obtenir des
      Motivations de vengeance ou d’expiation), les ennemis jurés qui
      ont fait leur temps et les personnages des joueurs qu’ils sont
      lassés d’incarner. Dans tous les cas, c’est une décision qui
      affecte l’intérêt supérieur de la campagne tel qu’en juge le
      meneur après consultation des joueurs.

    Notons que personne n’est jamais blessé.
    Un Justicier, respectueux par nature de la vie d’autrui, pourra
    donc très fréquemment être équipé d’armes qui provoquent des
    blessures (épée, arme à feu, arc et flèches, lance-flammes,
    explosifs…), mais il ne s’en servira que pour briser des
    obstacles (porte blindée, rocher…) ou écarter des objets
    dangereux (les robots agressifs sont donc des adversaires
    particulièrement fréquents parce qu’on peut enfin se défouler
    dessus sans retenue), ou alors de façon indirecte contre des êtres
    vivants : tirer dans les pneus d’un véhicule, désarmer
    l’adversaire d’une botte bien placée, clouer ses vêtements au
    mur, le marquer à la pointe de l’épée d’une lettre qui veut
    dire son nom, tirer en l’air pour que tout le monde se mette à
    couvert, faire s’effondrer une corniche pour barrer la route à un
    fuyard ou l’ensevelir…

    En revanche, les Criminels ne rechignent pas à
    infliger à leur prochain des dommages de ce type, et il peut arriver
    qu’un Justicier en arrive à de telles extrémités par accident ou
    désespoir. Quoi qu’il en soit, quiconque utilise une arme de ce
    type pour blesser quelqu’un directement subit une Gêne de 3 à son
    activité
    et donc, en principe, rate son coup. En outre, en cas
    de marge d’échec supérieure à 4, elle setraduit,
    chaque fois que c’est possible, par le fait que c’est une cible
    différente qui est touchée. Cela incite les Justiciers à se
    comporter de façon responsable, i.e. à ne jamais se battre
    de cette façon de peur de déclencher de tels dommages collatéraux,
    et à mettre rapidement hors de combat un Criminel qui le fait.

    Il est d’ailleurs d’usage de redouter ce type
    d’armes et, en leur présence, de chercher à se mettre à couvert
    (après avoir assuré la sécurité des innocents, bien sûr). Ainsi,
    attaquer de front quelqu’un qu’on pense disposé à utiliser
    une telle arme nécessite un jet de difficulté 3 à 5 selon l’arme

    (3 pour un couteau ou un revolver, 5 pour une tronçonneuse ou une
    mitrailleuse), sous peine de subir une Gêne à son attaque égale à
    la marge d’échec (c’est souvent un bon moment pour faire preuve
    d’une bravoure héroïque en dépensant de la Motivation…).

    Poursuites


    Quand les personnages ne sont pas en train
    d’échapper aux griffes de leurs adversaires, les rôles
    s’inversent et les Justiciers pourchassent les Criminels en fuite.
    À pied, en voiture frappée du symbole du Masqué, en deltaplane
    pour rattraper un bateau, on se poursuit beaucoup.

    Il s’agit d’une activité complexe, mais
    opposée. La distance initiale entre les protagonistes constitue
    l’avance du poursuivi sur son poursuivant et est traitée
    comme un total d’obstruction. Elle est chiffrée de la façon
    suivante :


    Le
    fuyard semble d'une taille :

    Distance
    équivalente

    Avance

    double
    de sa taille normale

    à
    bout de bras

    1

    normale

    à
    quelques pas

    3

    moitié
    de la normale

    modérément
    éloignée

    6

    quart
    de la normale

    éloignée

    9

    dixième
    de la normale

    très
    éloignée

    12


    En fonction du moyen de transport qu’il utilise,
    chaque personnage fait ensuite, à chaque Réplique, un jet. Tous les
    obstacles, piétons innocents, étalages de fruits et légumes,
    landaus… peuvent ajouter de la Gêne à l’un ou à l’autre des
    protagonistes selon qu’ils utilisent ou non des moyens de transport
    comparables (il est donc bienvenu d’adapter sa trajectoire de façon
    à la rendre le plus praticable possible pour soi, et le moins
    possible pour l’autre).

    Si le poursuivant l’emporte, sa marge de
    réussite vient généralement réduire l’avance de son adversaire.
    Si c’est le poursuivi qui gagne la Réplique, il l’augmente en
    général, mais il peut aussi ajouter de la Gêne à son poursuivant
    en renversant des poubelles, en laissant un véhicule civil
    s’intercaler en travers, etc. Si l’avance est réduite à zéro,
    le poursuivi est rattrapé (on passe alors en général à un
    combat). En cas d’échec apocalyptique, il se produit un événement
    imprévu (crevaison, panne de carburant, chute…) qui occasionne,
    outre l’impact sur l’avance, des problèmes supplémentaires au
    personnage concerné.

    Bien sûr, rien n’empêche de compliquer la
    situation par des éléments n’ayant rien à voir avec la distance
    relative des protagonistes : échanges de tirs ou de quolibets,
    utilisation du décor pour se soustraire à la vue du poursuivant et
    le laisser poursuivre en aveugle tandis qu’on part discrètement
    dans une autre direction, tentatives de gagner un avantage décisif
    qui stoppe net la poursuite (franchir un passage à niveau juste
    avant que ne surgisse un train particulièrement long, sauter à
    l’eau alors que le poursuivant est lourdement chargé, s’envoler,
    sauter plusieurs étages en contrebas alors que l’adversaire n’a
    pas les moyens de le faire…).

    Autrement, la poursuite peut continuer
    éternellement. Mais les poursuites ne sont pas de tout repos, et un
    nombre de Répliques égal à 3 + 1 par Capacité qui l’avantage
    occasionne à chaque protagoniste une Gêne de 1 point
    , qui se
    dissipe à la fin de la Scène suivante. Il est donc toujours
    possible de se rendre, d’abandonner ou de passer en mode filature,
    c’est-à-dire qu’on n’essaie plus de réduire l’avance, mais
    de ne pas perdre de vue le poursuivi. Si jamais son avance atteint
    15, il est considéré comme hors de vue
    (sauf circonstances
    particulières comme une route en lacet où on l’aperçoit en
    contrebas).

    Clichés et retours à la réalité


    À tout moment, un joueur peut déclarer pour son
    personnage un comportement absurde et superflu, mais classique dans
    le genre, et qui n’est pas une affectation du personnage :


    • dire une réplique idiote
      Damned ! Docteur X, je vous croyais mort ! »,
      « Ça, c’est un travail pour le Surhomme ! »…),
    • décrire une scène de changement de
      costume stéréotypée (dans une cabine téléphonique…),
    • raconter en voix off et à la
      première personne ses propres activités,
    • siffloter les premières notes du
      thème du personnage lorsque son identité masquée entre en scène,
    • lorsque l’action faiblit,
      s’exclamer « Oh, que vois-je ! » pour conclure
      que ce suspense de bas de page n’est dû qu’à un chat qui
      traverse le décor,
    • dire « Voilà une nouvelle qui
      va faire du bruit ! » au moment précis d’une
      explosion,
    • quand on a compris les indices
      évidents complaisamment fournis par le meneur, inventer un
      événement fortuit qui, symboliquement, permet au personnage de
      faire le lien (« Un oiseau pour le chat, dites-vous ? Un
      chat… Mais c’est bien sûr ! c’est un coup du Tigre
      Enragé ! »).

    Si le cliché vient à propos et qu’il est à la
    fois attendu (notamment parce qu’il se produit systématiquement
    dans des circonstances aisément prédictibles) et bien amené
    (répéter la même réplique toutes les deux phrases ne sert qu’à
    agacer les autres joueurs), le meneur s’écrie : « Cliché ! »,
    et le joueur se crédite un point de Cliché. Insistons sur le fait
    que c’est le meneur qui décide souverainement si le cliché
    proposé est valable en termes de gain de point. Il peut ainsi être
    généreux envers un joueur débutant ou timide, et plus exigeant
    envers un joueur qui se laisse aller à la facilité. Il est donc
    encouragé à exercer son discernement ainsi que son autorité, dans
    une optique pédagogique. S’il cède au favoritisme et à
    l’arbitraire, changez de meneur.

    Par la suite, le joueur peut à tout moment
    dépenser des points de Cliché pour faire advenir un événement
    extérieur (mais pas modifier un jet : les Motivations sont là pour
    ça) qui lui rend service et qui est lui-même un cliché. Le coût
    en points de Cliché dépend de l’ampleur de la réécriture
    scénaristique demandée : faire passer une charrette à foin
    sous la fenêtre pour amortir sa chute (1 point) coûte moins
    cher que révéler que le méchant du scénario est son frère jumeau
    disparu (8 points).

    Enfin, les points de Cliché sont annulés à
    chaque fin de session (pas de chaque scénario !) ; il est
    donc souhaitable de les dépenser très vite après leur acquisition…
    mais il faut bien en accumuler quelques-uns si on veut produire des
    effets très significatifs. On notera d’ailleurs que leurs
    conditions d’obtention sont généralement réunies préalablement
    aux scènes d’action débridée, dans lesquelles ils seront
    dépensés à un rythme effréné.

    De son côté, le meneur comptabilise les points
    de Cliché utilisés par chaque joueur. Il lui est possible, à tout
    moment, de déclencher à son tour un événement improvisé qui
    concerne l’un des personnages. Cet événement, au contraire, doit
    être un rappel de ce qui se passerait réellement si des Masqués
    arpentaient le monde réel :


    • un quidam accuse de vol avec
      violence un personnage qui abuse parfois de sa bonne conscience de
      Justicier et qui a un jour réquisitionné son véhicule de façon
      musclée,
    • une femme prétend qu’un
      personnage riche ou célèbre et qui aime séduire est le père de
      son enfant,
    • la rumeur court qu’un engin de tel
      personnage est radioactif et cancérigène pour ceux qu’il prétend
      sauver,
    • une fanfreluche particulièrement
      ridicule d’un costume se retourne contre son porteur (partie
      métallisée qui reflète la lumière et trahit sa position, cape
      qui se prend dans un crochet…).

    L’importance de l’événement est traduite en
    points, comme pour les clichés déclenchés par les joueurs, le
    meneur disposant pour chaque personnage d’un pool de points égal
    aux points de Cliché dépensés jusque-là par le joueur concerné.
    Ce pool est lui aussi remis à zéro au début de chaque nouvelle
    session. Son utilisation est totalement optionnelle et a une visée
    essentiellement pédagogique : rappeler à l’ordre un joueur
    qui abuse, cyniquement ou étourdiment, de la naïveté du genre,
    remettre un peu de tension et de sérieux dans une partie qui tourne
    au cartoon parodique, et surtout introduire progressivement
    des thèmes matures dans le jeu pour éviter de stagner dans « la
    découverte du plan démoniaque du méchant du jour et
    l’improvisation d’un contre-plan » dont les failles sont
    compensées par une dépense effrénée de points de Motivation et de
    Cliché. Les retours à la réalité ne sont pas des situations
    solubles purement dans le poing dans la figure, la Capacité
    surhumaine et le bonus au dé ; au contraire, ils questionnent
    la légitimité du Justicier, le mérite de la foule pour qui il se
    bat, bref ils introduisent un peu d’humain dans cette quadrichromie
    aveuglante.


    À ce titre, tout personnage qui parvient à
    résoudre un tel événement d’une manière conforme à son concept
    (cynique ou altruiste, directe ou retorse, discrète ou
    flamboyante…), élégante dans ses conséquences (c’est-à-dire
    qu’elle ne lèse personne et est exempte de mesquinerie) et
    ingénieuse dans sa mise en œuvre (notamment, on valorisera le fait
    de ne recourir que marginalement à la technique de jeu), gagne
    immédiatement un point de maturation. Il a proposé une solution
    humaine à un problème humain ; c’est bien le moins qu’on
    puisse attendre d’un héros.

    Progression


    À la fin de chaque partie, l’ensemble des
    joueurs (meneur compris) se pose 4 questions sur chaque Justicier :


    • A-t-il appris des choses ou fait des
      expériences nouvelles pour lui ?
    • A-t-il été en danger, par accident ou parce
      qu’il a voulu prendre un risque ?
    • S’est-il comporté de manière exemplaire à
      l'égard d’autrui, y compris ses adversaires ?
    • Le joueur a-t-il fait des choses (peut-être
      involontaires) qui ont contribué à ce que la partie soit
      originale, agréable et mémorable pour les autres participants ?

    Si les autres joueurs sont tous d’accord pour
    lui donner au moins 3 oui sur 4, il gagne une Capacité
    (ce peut
    être un nouveau Domaine de Compétences) ou un point de
    Motivation
    (ce peut être une nouvelle Motivation) ou perd une
    Défaillance. Ces évolutions doivent rester cohérentes avec le
    concept du personnage et avec les événements intervenus en cours de
    partie (un nouvel engin ou allié doit avoir été effectivement
    rencontré, un nouveau Domaine pratiqué, une Motivation mise en jeu,
    etc.). Il devrait naturellement devenir de plus en plus difficile au
    fil du temps d’obtenir 3 oui, sauf en amusant et en étonnant
    systématiquement et fortement les autres joueurs.

    À l’inverse, un personnage qui s’est comporté
    de manière pusillanime, lâche, cruelle, égoïste ou inconséquente
    est un Criminel en puissance. Le meneur peut lui imposer la perte
    d’une Capacité ou d’un point de Motivation, ou une nouvelle
    Défaillance
    (liée aux événements incriminés).

    Affectations (y compris costume) et nom changent
    selon la volonté du joueur, notamment pour refléter des changements
    majeurs dans ses Capacités ou sa Motivation.
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    Nom du personnage:
    Description:

    Le Club des Vengeurs masqués (présentation jeu ) Empty un épisode

    Message par Admin Lun 22 Aoû - 6:37

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    Poupées Vaudou
    un
    épisode du Club
    des Vengeurs masqués



    L’attaque des
    braqueurs zombis !



    L’épisode commence en pleine action : les
    personnages, en costume, sont aux prises en pleine rue avec une bande
    de malandrins. Chacun d’eux fait face à trois types patibulaires
    (à 3 dés) armés de matraques (ils essaient d’étourdir les
    personnages). En demandant ce qu’ils font là ou en regardant
    autour d’eux pendant un instant de répit, ils se rappellent qu’un
    transport de fonds vient d’être attaqué par le Gang des Zombis.
    De fait, une fourgonnette gît sur le flanc à quelques pas, les
    portes arrière arrachées par des leviers. Le conducteur et les
    vigiles chargés de l’escorte sont étendus sans connaissance. Des
    sacs bourrés de dollars sont entassés devant le véhicule, certains
    renversés. Un cercle de curieux regarde la bagarre en encourageant
    les Justiciers, mais certains témoins semblent lorgner les billets
    verts que le vent pousse çà et là.

    Le plus perturbant pour les Justiciers est que
    leurs adversaires, totalement silencieux et le regard fixe, se
    relèvent après des coups qui auraient étendu des gens autrement
    bâtis (ils n’accumulent aucune Gêne lorsqu’on les frappe) ;
    de plus, ils semblent totalement insensibles à toute tentative
    d’intimidation. Ils agissent en équipe avec une coordination
    parfaite. Ce sont visiblement des immigrés pauvres, vêtus de façon
    populaire ; ils brandissent qui un pied-de-biche, qui un manche
    de pioche, qui un tuyau de plomb. Seul signe distinctif : tous
    portent autour du cou une étrange croix dont la branche descendante
    est remplacée par un crochet. Le meilleur moyen de calmer le jeu est
    de les immobiliser d’une manière ou d’une autre. La leur
    arracher ne leur fait ni chaud ni froid.

    Au bout de 3 Répliques, des sirènes de police se
    font entendre et semblent converger vers les lieux. Les zombis encore
    libres de leurs mouvements essaient, avec un degré de coordination
    fantastique vu la confusion ambiante et leur absence de communication
    entre eux, de se replier vers le butin. Si l'on s’interpose, ils y
    renoncent et fuient chacun de leur côté, lâchant leurs armes et se
    fondant dans la foule (on peut les poursuivre, mais il sera quasi
    impossible de les attraper tous). Un personnage observateur qui
    réussit un jet de difficulté 4 remarque un homme de grande taille,
    au premier rang de la foule, vêtu d’amples vêtements noirs et
    coiffé d’un haut-de-forme, au visage d’une pâleur qui n’est
    pas naturelle. Qu’on cligne des yeux, et il a disparu.

    On peut se lancer à sa poursuite : il est
    modérément éloigné (avance 6) et lance 3 dés en relançant les
    6. Si on arrive sur ses talons, il se retourne : il est torse nu
    sous sa redingote à queue-de-pie et porte la sinistre croix peinte
    en rouge sur le torse et un crâne grimaçant peint en blanc sur le
    visage. Ses yeux sont dissimulés derrière des lunettes fumées, ce
    qui provoque un effet saisissant en donnant l’illusion d’orbites
    vides. Il sourit de toutes ses dents, fume un cigare et tient des
    figurines en main. Il entreprend de les ranger méthodiquement dans
    ses grandes poches. Il semble très calme, pas même essoufflé, et
    ne dit pas un mot. Il salue théâtralement les Justiciers, sort
    d’une poche un flacon de rhum, qu’il leur tend, étiquette bien
    visible, comme pour leur en offrir. Sans attendre de réponse, il le
    porte à ses lèvres.

    Immédiatement après, ou dès qu’un Justicier
    fait mine de le toucher, il souffle vers eux la fumée de son cigare,
    qui prend un volume impossible et les engloutit littéralement. Ils
    toussent un peu, la fumée se dissipe : il a disparu. Ne reste
    qu’une poupée. Il s’agit d’une figurine grossièrement moulée
    dans l’argile, avec des gravillons sombres pour les yeux et clairs
    pour les dents, avec des cheveux. Une épine, apparemment végétale
    (une pointe d’agave ou d’acacia), transperce la gorge de la
    poupée.

    La police congratule les Justiciers pour leur
    présence d’esprit et menotte les zombis capturés qui semblent
    étrangement passifs depuis la fin du combat, eux si vifs naguère.
    Ils se laissent emmener sans résistance, comme groggy, et toujours
    sans un mot. En interrogeant la police ou en réussissant un jet à 3
    si on a un Domaine de Compétences approprié, on peut se rappeler
    que la croix bizarre qu’ils portent est un symbole vaudou, tout
    comme leur nom, qui désigne les morts dont un sorcier a volé l’âme
    pour les faire travailler. Cela fait quelques semaines que ce gang
    insaisissable terrorise le quartier sud de la ville. Quant au
    mystérieux inconnu, il porte la tenue traditionnelle de ceux qui
    sont possédés par les Guédés, les esprits vaudous du cimetière…

    Parler avec les
    morts ?



    Un personnage en bons termes avec les autorités
    peut demander à participer aux interrogatoires ; un Justicier
    plus en marge de la loi peut tout simplement en enlever un pour
    l’interroger à loisir dans son repaire secret. Aucune analyse de
    sang ne révèle la présence d’une quelconque drogue : leur
    incroyable résistance semble être le fait d’une détermination
    peu commune, tout simplement (un peu comme un Justicier qui dépense
    de la Motivation). Impossible en outre de les faire parler, qu’on
    les menace, les soudoie ou les rassure (pas question de les torturer,
    naturellement). Leur attitude est toutefois différente des athlètes
    dopés et méthodiques qu’ils étaient quelques heures plus tôt :
    ils semblent perdus, hagards. Ils émettent des bruits inarticulés
    et s’endorment par éclipses. Ils ne portent aucun papier
    d’identité. Un examen médical de routine confirme qu’ils sont
    bien vivants.

    La poupée est faite dans une argile très commune
    sur les berges du fleuve qui traverse la ville ; c’est aussi
    sans doute de là que viennent les gravillons. L’épine provient
    d’un cactus communément vendu comme plante décorative
    d’intérieur. Les cheveux sont humains. Découvrir tout cela
    nécessite naturellement de procéder aux analyses nécessaires dans
    un laboratoire ad hoc.

    En fouillant les archives des journaux, on peut
    trouver des photos de personnes récemment décédées qui
    ressemblent furieusement aux zombis prisonniers. Dans tous les cas,
    il s’agit de morts subites par arrêt cardiaque. Si on exhume les
    tombes, elles sont vides (rappel : il faut une autorisation de
    la justice pour procéder à une exhumation… mais beaucoup de
    Justiciers ne s’embarrassent guère de procédures). Les proches,
    photos ou confrontation à l’appui, confirmeront que l’individu
    hébété capturé par les Justiciers est bien leur parent qu’ils
    croyaient mort (merci de penser à ménager leurs émotions).

    Il faut plusieurs jours pour remonter ainsi la
    piste des zombis. Pendant ce temps, les Justiciers se sentiront
    observés : où qu’ils aillent en costume, ils entendent qu’on
    écoute à la porte, repèrent des croix crochues peintes sur les
    murs, trouvent des pattes de poulet sur leur chemin… Ceux que le
    public peut contacter officiellement reçoivent des poupées à leur
    effigie (sans cheveux). Le soir où le premier zombi est formellement
    identifié par sa famille, tout personnage dehors en costume est
    attaqué par quatre zombis qui essaient de le capturer. S’il s’en
    sort, il peut avoir des prisonniers supplémentaires. Il repérera
    d’ailleurs le Guédé qui observe le combat : le poursuivre ne
    sera pas plus fructueux que la dernière fois, mais peut rapporter
    une nouvelle poupée. Si le Justicier est vaincu par le nombre, il
    est assommé, ligoté et emmené au repaire des zombis. Il peut
    d’ailleurs se laisser capturer exprès pour découvrir où on
    souhaite l’emmener, et se débrouiller pour baliser la piste.

    Des analyses poussées peuvent confirmer que les
    cheveux de la ou des poupées récupérées sont ceux d’un des
    zombis capturés. Si on lui présente la poupée, son regard s’anime
    subitement, et il tente frénétiquement de s’en emparer en
    mugissant sourdement. Si on la lui remet, il retire délicatement
    l’épine (si elle manque, il ne réagit pas à la présence de la
    poupée : il faut remettre l’épine pour éveiller son
    intérêt). Dès qu’elle est retirée, il tombe à genoux en
    pleurant et remercie le ciel que le cauchemar soit fini. Si la
    famille est présente, elle exulte de joie, saute au cou des
    Justiciers, etc. Après avoir laissé le miraculé reprendre un peu
    son souffle, on peut enfin l’interroger.

    Il confie que, dans une situation financière
    désespérée, il a entendu parler d’un « faiseur de
    miracles » de sa communauté ethnique : Papa Bokor.
    Celui-ci lui a promis la prospérité s’il acceptait de ne rien
    dire à sa famille et d’exécuter pour lui de « petits
    services », qui se sont révélés être des délits
    (vandalisme, menaces, transport de contrebande…). Mais Papa Bokor
    payait bien… Lorsque le malheureux lui a fait part de ses états
    d’âme, Papa Bokor l’a menacé de représailles de l’au-delà.
    De fait, le lendemain, il s’est senti subitement mal, après avoir
    bu un verre, et a perdu conscience. À son réveil, il était dans un
    cercueil, incapable de bouger un muscle ! Les dates concordent :
    sa perte de conscience a été diagnostiquée comme un arrêt
    cardiaque, et il a été enterré. Lorsque le cercueil s’est
    ouvert, Papa Bokor, en grande tenue guédé, lui a coupé une mèche
    de cheveux et en a orné une poupée. Lorsqu’il a planté son épine
    dans la poupée, l’homme s’est réveillé, muet, incapable de
    dormir et de désobéir. Il s’est cru devenu un mort-vivant soumis
    à Papa Bokor. Constatant que le sort est levé, il brûle d’aider
    les Justiciers et révèle l’emplacement du repaire du gang (un
    entrepôt sur les docks, où ont été emmenés les éventuels
    Justiciers capturés).

    Et tu redeviendras
    poussière



    Un Justicier capturé contre son gré reprend
    conscience assis sur une chaise, les mains liées dans le dos aux
    barreaux de son siège. Il porte son masque, mais ses engins lui ont
    été retirés. Un éventuel allié est ligoté près de lui (assis
    pour un humain, au sol pour un animal). Tout le sol est couvert d’un
    dessin très compliqué. En tournant la tête, il aperçoit un poteau
    au milieu de la pièce. Apparemment c’est une sorte d’entrepôt.
    Il y a des zombis partout. Si le personnage a feint l’inconscience,
    il est porté via les égouts jusqu’au fleuve, puis chargé sur un
    radeau qui l’amène à un entrepôt sur les docks. Là il est
    désarmé, ligoté, et quelqu’un lui coupe une mèche de cheveux.
    Il peut à tout moment intervenir, mais ça ne change pas
    grand-chose.

    Le Guédé se tient devant lui. Il prend la
    parole, d’une voix nasillarde, comme s’il avait le nez bouché.
    « Bienvenue dans la Caye Mystère ! Ainsi, tu croyais ton
    Juju plus fort que le mien ? Petit homme, je suis Papa Bokor, le
    Baron Cimetière ! Et tu vas devenir l’un de mes zombis ! »
    Il brandit une poupée qui réplique grossièrement le costume du
    Justicier et porte déjà des cheveux de sa couleur. De l’autre
    main, il tient une épine effilée.

    Le personnage peut essayer de se libérer
    (difficulté 3, c’est une bête chaise), mais les zombis se jettent
    sur lui aussitôt (ils ne sont pas armés). Idéalement, c’est à
    ce moment que ses compagnons, ayant suivi sa piste ou guidés par un
    ex-zombi, arrivent en fracassant portes et fenêtres, éventuellement
    accompagnés par la police. Offrez-leur une bagarre d’anthologie
    avec des figurants sans nombre et un décor de rêve : poulies,
    braseros odorants, poules dans des cages (pour les sacrifices
    rituels), piles de caisses, chariots élévateurs… C’est le
    moment de dépenser les points de Cliché accumulés !

    Papa Bokor a deux objectifs : rester hors de
    portée et obtenir les cheveux d’un Justicier. S’il y parvient
    (c’est le cas s’il a un prisonnier), il plante triomphalement son
    épine dans la poupée. Le personnage concerné doit réussir un jet
    de difficulté 4 à chaque fois qu’il veut agir contre la volonté
    de Papa Bokor, qui est de le retourner contre ses camarades. Dépenser
    un point de Motivation dissipe définitivement cet effet, mais ne
    donne pas de bonus (et il faut que la Motivation soit appropriée).
    Réussir à résister avec 6 succès dissipe également cet effet. Si
    son ascendant est dissipé, Papa Bokor est ébranlé et subit 1 point
    de Gêne.

    S’il est acculé, Papa Bokor essaie de fuir. On
    peut le capturer, mais une fin plus satisfaisante serait qu’un
    Justicier parvienne à lui arracher quelques cheveux et les colle
    triomphalement sur une poupée : Papa Bokor suppliera alors
    littéralement les Justiciers de ne pas y planter d’aiguille et se
    rendra sans conditions. Si on en plante une quand même (éviter de
    le faire après qu’il a supplié), il s’effondre, apparemment
    mort d’un arrêt cardiaque. Seul un jet de difficulté 7 permet à
    un médecin de comprendre qu’il n’est qu’en catalepsie. Le
    monde est de nouveau en sécurité, mais pour combien de temps ? Vous
    le saurez dans un prochain épisode…

    Papa Bokor, le Baron Cimetière


    Son nom véritable s'est perdu dans les brumes du
    passé. Immigré de fraîche date, il emporte avec lui toutes les
    traditions de son peuple, et compte bien en faire usage pour bâtir
    un empire du crime en exploitant ses fidèles.

    Domaine de Compétences : prêtre
    vaudou dévoyé


    Capacités : drogue cataleptique, formidablement
    difficile à distinguer de la mort, corps ascétique, ascendant grâce
    à ses poupées sur ceux qui se croient zombifiés

    Motivation : pouvoir personnel 2

    Costume : cf. plus haut

    Affectations : voix nasillarde, fume,
    boit, blagues graveleuses

    Défaillances : croit à ses propres
    superstitions
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    Le Club des Vengeurs masqués (présentation jeu ) Empty Quelques Justiciers prêts à l’emploi

    Message par Admin Lun 22 Aoû - 6:38

    p { margin-left: 0.5cm; text-indent: 0.63cm; margin-top: 0.21cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.42cm; text-align: justify; }p.western { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }p.cjk { font-size: 11pt; }p.ctl { font-family: "Garamond",serif; font-size: 11pt; }h3 { margin-bottom: 0.11cm; }h3.western { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 13pt; }h3.cjk { font-family: "DejaVu Sans"; font-size: 13pt; }h3.ctl { font-family: "Arial",sans-serif; font-size: 13pt; }


    Quelques
    Justiciers
    prêts à l’emploi


    l’Arbalète


    Arnold Mercer était un agent spécial du
    gouvernement, particulièrement entraîné à la lutte contre les
    Criminels masqués. Son supérieur, Flint, l’envoya un jour sur une
    mission visant à neutraliser des terroristes de la 5e
    colonne. Mercer, qui avait pris la précaution de se faire confier
    « hors procédure » par son ami Donald Bauer (alias
    Mégawatt) une arme expérimentale développée par Hawk Industries
    (une arbalète à commande mentale), fut néanmoins capturé. Se
    doutant qu’il avait été trahi, il découvrit en surprenant les
    conversations de ses geôliers que Flint était un agent double qui
    avait partie liée avec les terroristes et l’avait envoyé dans un
    piège de peur qu’il ne finisse par le percer à jour. Mais les
    terroristes n’étaient pas prévenus de la nature de l’arme
    secrète de Mercer, puisque Flint n’en avait pas été informé, et
    ils eurent une désagréable surprise lorsqu’ils tentèrent de
    retourner son arme contre lui : c’est ainsi qu’il parvint à
    leur échapper. Faute de preuves pour inculper Flint, il démissionna,
    entra dans la clandestinité et lança sa croisade personnelle contre
    la corruption en général, et Flint en particulier, toujours muni de
    son arbalète. Naturellement, son ancien service le considère comme
    un renégat, à la fois pour le vol de l’arbalète et parce que
    Flint, pour se couvrir, a monté de toutes pièces un dossier
    l’accusant de trahison. Il est hébergé et soutenu par Mégawatt.

    Domaine de Compétences : agent
    spécial


    Capacités : arbalète à commande mentale (tire à
    sa demande là où il pointe son regard s’il est dans un rayon de
    quelques mètres ; supprime jusqu’à 3 points de Gêne liés
    aux circonstances ; en conditions normales, permet de lancer 1
    dé supplémentaire ; peut fonctionner sans qu’il la touche si
    elle est armée, chargée et pointée au préalable ; l’utiliser
    sans son accord nécessite un jet de difficulté 7), carreaux truqués
    (grappin, hurlant, fumigène, etc.) (jet pour disposer du bon modèle,
    mais rien que des choses réalistes ; la difficulté dépend de
    l’extravagance de ce qui est demandé ; chaque jet réussi
    augmente de 1 la difficulté à obtenir de nouveau le même carreau
    jusqu’à l’échec : le stock est alors épuisé), contacts
    avec un service secret

    Motivation : combattre la corruption 2

    Costume : justaucorps léger gris
    muraille, gants, bracelets d’archer, large ceinturon, carquois et
    bottes en cuir bleu nuit de style médiéval, lunettes anatomiques
    teintées, symbole spiralé sur la poitrine, arbalète massive en
    fibres bleu nuit

    Affectations : ne sourit jamais,
    s’exprime par monosyllabes (sur le terrain), n’utilise aucune
    autre arme que son arbalète

    Défaillances : recherché au niveau
    national





    Mégawatt


    Donald Bauer est un chercheur en électrotechnique
    de Hawk Industries, détaché auprès d’un service spécial du
    gouvernement (celui auquel appartenait Arnold Mercer, alias
    l’Arbalète). Les deux hommes sympathisèrent, Bauer rêvant d’une
    vie d’aventures plus palpitante que sa morne existence de chercheur
    et faisant bénéficier Mercer d’un accès privilégié à du
    matériel expérimental (dont la fameuse arbalète). Lorsque Mercer
    fut faussement accusé de trahison, Bauer se rangea secrètement de
    son côté, organisa sa disparition et celle de l’arme et resta
    dans la place pour investiguer le complot. De façon à être un
    allié plus efficace en cas de coup dur, il a développé sa tenue
    électrique sur la base d’un projet sur lequel il travaillait, ce
    qui lui permet enfin d’accompagner son ami l’Arbalète dans ses
    aventures, sous le nom de Mégawatt.

    Domaine de Compétences : électrotechnique

    Capacités :
    costume – dynamo : protection légère liée au
    treillissage métallique, corrige sa myopie, anti-flash, générateur
    d’électricité à partir des mouvements du porteur (portée
    modifiée par les conditions d’humidité, peut être utilisé au
    corps à corps et comme défense active, permet de produire des
    effets électromagnétiques : stroboscopie, aimantation,
    effacement de mémoire magnétique) –, accès à des
    laboratoires sophistiqués

    Motivation : l’aventure 3

    Costume : combinaison intégrale noire
    isolante recouverte d’un fin maillage doré, plaque faciale en
    verre teinté, rhéostat sur la poitrine, poignets et chevilles
    surdimensionnés (contiennent les accumulateurs)

    Affectations : langage recherché,
    évite la violence, méthodique

    Défaillances : myope (2 points de
    Gêne sans aide optique)





    Le Couguar


    Raymond Lox est un vétérinaire spécialisé dans
    les félins qui travaille au zoo de la ville. Dans le cadre de ses
    fonctions, il participe régulièrement à des expéditions
    (notamment en compagnie de Miguel Santos, l’Explorateur) pour
    observer les animaux dans leur milieu naturel. Au cours de l’une
    d’elles, il a surpris par hasard un trafic d’objets indigènes.
    Blessé et pourchassé par les trafiquants qui voulaient l’éliminer
    comme témoin gênant, il n’a dû son salut qu’aux indigènes qui
    l’ont recueilli et soigné par des méthodes traditionnelles. Pour
    leur témoigner sa reconnaissance et parce qu’ils étaient les
    principales victimes du trafic, il les a aidés à mettre les
    trafiquants hors d’état de nuire, d’autant que le processus
    utilisé par l’homme-médecine pour le guérir avait éveillé son
    « âme animale ». Revenu à la civilisation, il met à
    profit cette Capacité, ainsi que les bracelets éjecteurs de
    fléchettes perforantes ou neuroleptiques qu’il a mis au point pour
    combattre tous ceux qui s’en prennent aux laissés-pour-compte. Il
    est le fauve de la jungle de béton : le Couguar !

    Domaine de Compétences : médecine
    vétérinaire

    Capacités :
    âme animale (s’applique à toutes activités d’athlétisme, de
    combat ou de survie), griffes du Couguar

    Motivation : protéger les innocents 3

    Costume : justaucorps noir en velours,
    capuche noire avec oreilles rondes, large collerette noire dentelée,
    bracelets métalliques avec jeu de tubes

    Affectations : pontifiant, laisse la
    marque de ses griffes sur ses victimes, grogne avant de frapper

    Défaillances : risque de perdre le
    contrôle de son âme animale (lorsqu’il n’obtient aucun succès
    sur un jet augmenté par cette Capacité, pour 3 Scènes)





    L’Explorateur


    Miguel Santos est un immigré latino qui cumule
    les fonctions de maître-assistant en anthropologie à l’université
    et de guide au musée d’Histoire naturelle. Mais c’est dans la
    nature qu’il se sent le plus à l’aise : métis indigène
    par sa mère, il a connu la pauvreté et les préjugés raciaux dans
    une république latine avant d’arriver en ville, où il a découvert
    l’opulence et le succès à portée de qui s’en donne la peine.
    Il est donc avide de tirer parti des opportunités du monde civilisé
    pour prouver la valeur des cultures traditionnelles. Il ne manque
    jamais une occasion de partir en expédition (il a accompagné
    plusieurs fois Ray Lox, alias le Couguar) pour approfondir sa
    connaissance des autres cultures et les faire connaître et
    respecter. Dans ce contexte, il a été amené à plusieurs reprises
    à déjouer les plans de trafiquants d’esclaves, de pilleurs de
    tombes, de racistes militants et de chefs traditionnels corrompus ou
    pratiquant des coutumes barbares. Dans le petit monde de
    l’anthropologie et aussi sur le terrain, il a gagné le sobriquet
    d’Explorateur (son identité civile est connue de tous).

    Domaine
    de Compétences :
    explorateur

    Capacités :
    empathie naturelle, machette, contacts académiques

    Motivation : promouvoir les cultures
    natives 1

    Costume : chapeau andin gris en
    feutre, cheveux frisés, torse nu, baudrier de cuir brun (épaule
    gauche-hanche droite) avec gaine pour la machette, pantalon en daim
    beige avec surpiqûre à motifs noirs et rouges entrelacés,
    chaussures de marche lacées.

    Affectations : accent et expressions
    latinos, protège les animaux autant que les humains en cas de
    danger, ne boit pas d’alcool

    Défaillances : néant

    Docteur Hypnose


    Le docteur Peter Ibbson est un psychologue reconnu
    sur la place pour sa faculté quasi miraculeuse de guérir les
    psychoses les plus ancrées. Ce que l’on sait moins, c’est que,
    orphelin très tôt à la suite d’un accident peut-être criminel,
    il a été recueilli par un parent éloigné, dépositaire d’une
    ancienne tradition secrète qui attendait, semble-t-il depuis des
    siècles, un enfant avec ce schéma génétique exact. C’est ainsi
    que Peter a été élevé de manière à développer au maximum le
    potentiel de son esprit et la discipline de son corps. Il maîtrise
    ainsi toutes les techniques de l’ascèse yogi et les mystérieux
    pouvoirs cachés de l’esprit humain, à commencer par le magnétisme
    hypnotique.

    Il est ainsi le plus grand hypnotiseur du monde, à
    même de fouiller les tréfonds de l'âme pour en extraire les démons
    qui s’y cachent, de reprogrammer l’esprit d’un monstre à
    visage humain pour le rendre doux comme un agneau, ou encore de
    réveiller les souvenirs ataviques de l’espèce ! Et loin de
    ne livrer ce combat que dans le secret de son cabinet avec ses
    patients, il a compris, le jour où il a découvert que le mystérieux
    Tueur au Croissant de Lune qui terrorisait la ville depuis des mois
    n’était autre qu’un ancien patient qu’il avait refusé de
    traiter, que son extraordinaire pouvoir lui imposait une lourde
    responsabilité envers ses semblables : celle de combattre le
    mal partout où il surgit, sous le masque du Docteur Hypnose !
    Il a eu l’occasion de travailler avec la Protectrice.

    Domaine de Compétences : psychologie

    Capacités :
    hypnose, fakirisme, célébrité

    Motivation : faire assumer chaque
    conséquence à qui en est la cause 1

    Costume : cagoule rouge avec lentilles
    circulaires blanches opaques pour les yeux, combinaison bleue avec
    œil rouge sur la poitrine, ceinture jaune nouée, gants et bottes
    rouges, cape et culotte rouges

    Affectations : s’exprime par
    aphorismes, évite la violence, voix douce et apaisante

    Défaillances : néant

    La Protectrice


    Alison Carter est grand reporter pour le principal
    quotidien de la ville, au lectorat international. Alors qu’elle
    couvrait des troubles au Moyen-Orient, elle dut se réfugier dans les
    ruines d’une ancienne ziggourat pour échapper à des émeutiers
    armés qui n’auraient pas manqué de faire un mauvais parti à une
    femme vêtue comme un homme. Dans sa précipitation, elle heurta un
    mur branlant qui s’effondra sur elle. Lorsqu’elle reprit
    conscience, elle était allongée au pied d’un cercueil de pierre,
    dans une salle souterraine aux murs couverts de bas-reliefs et
    éclairée par des vasques d’huile enflammée dégageant un parfum
    entêtant. Sept hommes masqués en robe blanche étaient assis en
    cercle autour d’elle et lui dirent d’une seule voix, dans une
    langue qu’étrangement elle comprit, que le destin l’avait
    désignée pour être l’héritière du Thur, le rôle de protecteur
    de l’humanité périodiquement dévolu à celui qui parvient à
    pénétrer dans ce sanctuaire millénaire.

    Comme obéissant à une étrange compulsion, elle
    se leva alors et, d’un geste sûr, fit basculer le couvercle du
    sarcophage. À l’intérieur, un squelette grimaçant recouvert
    d’une ancienne tunique tomba lentement en poussière, laissant
    derrière lui son pectoral et sa ceinture d’un métal aux reflets
    de feu. Lorsque Alison émergea de cet état second, plusieurs années
    s’étaient écoulées. Elle avait subi un entraînement intensif et
    portait désormais fièrement les regalia d’orichalque de sa
    fonction, remis entre-temps au niveau de la technologie moderne,
    ainsi qu’il sied à la Protectrice.

    Domaine de Compétences : journalisme

    Capacités :
    corps soumis à l’esprit, ceinture à propulseurs avec
    déclencheur dans la boucle (permet de bondir en longueur ou en
    hauteur, ou d’annuler une chute avec un jet dont la difficulté
    dépend de la distance à parcourir, ou de faire des acrobaties),
    pectoral (boomerang à propulseurs à air comprimé et guidage vocal,
    peut voler selon des trajectoires non balistiques avec un jet dont la
    difficulté dépend de la complexité du mouvement, revient à son
    lanceur)

    Motivation : préserver l’humanité
    1

    Costume : combinaison gris perle,
    gants montants et bottes dorés avec indentations, large ceinture
    dorée avec boucle rectangulaire proéminente et multiples tubes
    verticaux, capuche bleu nuit laissant libres les cheveux auburn
    bouclés, pectoral doré en croissant avec tubes dans la partie
    concave

    Affectations : cri de guerre
    (« Thur ! »), toujours respectueuse de ses
    adversaires, ne ment jamais

    Défaillances : néant

    Flammèche


    Percival Lockhart est le mouton noir d’une
    famille aisée, aux origines coloniales. Avant même sa majorité, il
    a été pris par le démon du jeu et a accumulé les dettes. Renié
    par sa famille et entraîné par des fréquentations douteuses, il
    s’est retrouvé à la rue, sans ressources, et sollicité pour des
    activités malhonnêtes, notamment des combats clandestins lui
    permettant de mettre à profit son éducation sportive. Au cours de
    sa dérive, il a rencontré Bart Thorensen, héros de guerre déchu,
    dont il est devenu l’ami, leur noblesse d’âme les rapprochant
    malgré les différences d’âge et d’origine sociale. C’est
    alors qu’ils ont été engagés par le Parrain pour faire partie
    d’un groupe chargé de s’introduire chez un chercheur, le
    professeur Mortimer Queen, qui dirigeait une équipe sur le point de
    découvrir un matériau synthétique révolutionnaire dont le Parrain
    souhaitait dérober la formule pour la vendre au plus offrant.

    Surpris par le professeur Queen au cours de
    l’opération, les bandits s’apprêtaient à l’abattre.
    N’écoutant que leur courage, Lockhart et Thorensen volèrent à
    son secours. Naturellement, ils venaient ainsi de déclarer la guerre
    au Parrain. Queen, touché par leur geste, leur proposa son aide pour
    réintégrer une vie honnête, en leur demandant de l’aider à
    tester son invention. C’est ainsi qu’ils acquirent leurs costumes
    en PseudOrga et commencèrent à combattre le crime sous les noms de
    Flammèche et WarHawk, les chasseurs de primes.

    Domaine de Compétences : riche oisif

    Capacités :
    arts martiaux, fouet laser, combinaison régénérative, contacts
    criminels

    Motivation : goût du risque 1

    Costume : masque marron à œillères
    noires en V, collant rembourré marron avec un disque vert sur la
    poitrine et étui pour le fouet, gants verts, cuissardes vertes

    Affectations : sifflote des thèmes
    classiques, styles de déplacement et de combat aériens, blagueur

    Défaillances : joueur compulsif

    WarHawk


    Barthelemy Thorensen est un vétéran de la
    guerre. Démobilisé avec un grade de sous-officier et plusieurs
    décorations prestigieuses, il s’est retrouvé avec pour seul
    pécule une gloire qui lui pèse, tant le public souhaite oublier les
    sacrifices de cette période douloureuse, et pour seul savoir-faire
    le combat. Après quelques emplois dans la sécurité, côtoyant de
    plus en plus les frontières de la loi, et des périodes
    d’alcoolisme, il a fini par rencontrer Percy Lockhart, un compagnon
    de misère, fils de famille à la dérive, dont il est devenu l’ami,
    leur noblesse d’âme les rapprochant malgré les différences d’âge
    et d’origine sociale. C’est alors qu’ils ont été engagés par
    le Parrain pour faire partie d’un groupe chargé de s’introduire
    chez un chercheur, le professeur Mortimer Queen, qui dirigeait une
    équipe sur le point de découvrir un matériau synthétique
    révolutionnaire dont le Parrain souhaitait dérober la formule pour
    la vendre au plus offrant.

    Surpris par le professeur Queen au cours de
    l’opération, les bandits s’apprêtaient à l’abattre.
    N’écoutant que leur courage, Lockhart et Thorensen volèrent à
    son secours. Naturellement, ils venaient ainsi de déclarer la guerre
    au Parrain. Queen, touché par leur geste, leur proposa son aide pour
    réintégrer une vie honnête, en leur demandant de l’aider à
    tester son invention. C’est ainsi qu’ils acquirent leurs costumes
    en PseudOrga et commencèrent à combattre le crime sous les noms de
    Flammèche et WarHawk, les chasseurs de primes.

    Domaine de Compétences : commando

    Capacités :
    tireur d’élite, ailes planantes régénératives (permettent de
    planer silencieusement vers un point situé à la même hauteur ou
    plus bas avec un jet dont la difficulté dépend de la distance à
    parcourir, un jet dont la difficulté est plus grande quand la
    distance horizontale est plus courte permet de capter un courant
    ascendant et d’atteindre des points situés plus haut, des jets
    permettent des acrobaties ; se régénèrent), combinaison
    régénérative, pistolet sonique (attaque de zone possible),
    contacts criminels

    Motivation : la rédemption de sa
    violence passée 1

    Costume : demi-masque bleu à œillères
    soulignées de noir, collant intégral brun avec triangle inverse
    bleu sur la poitrine, bottes et gants bleus à bourrelet, ceinture
    bleue avec étui pour le pistolet, membranes planantes rayées brun
    et bleu

    Affectations : jargon militaire,
    paternaliste avec Flammèche, combat, s’exprime et se déplace à
    l’économie

    Défaillances : peur de tuer ou de
    mutiler, alcoolique repenti

    Masque Rouge


    Bud McNamara est un catcheur professionnel,
    célèbre dans la profession pour son utilisation en combat d’un
    filet et pour son masque qu’il n’enlève jamais en public. Seul
    son manager connaît son identité civile, et même lui affirme
    n’avoir jamais vu son visage. Ce qu’on sait moins, c’est que ce
    n’est pas que sur le ring qu’il combat l’injustice, mais aussi
    dans la rue, comme un gladiateur des temps modernes. En effet, il est
    issu d’une famille très pauvre et a connu la faim, la
    discrimination et la brutalité dans son enfance. Il a juré qu’il
    ne laisserait plus jamais pareil destin arriver à d’autres. Il
    s’est ainsi entraîné jour et nuit à la lutte, à la culture
    physique et au spectacle, fabriquant son célèbre filet enduit de
    colle à ses moments perdus, pour se prouver à lui-même qu’il
    vaut quelque chose, pour réussir financièrement dans le sport et le
    show-business (il verse une partie significative de ses revenus à
    des œuvres de charité), pour châtier ceux qui abusent de leurs
    privilèges et pour montrer par son exemple que l’effort est
    toujours récompensé.

    Domaine de Compétences : champion de
    lutte

    Capacités :
    force herculéenne, filet adhésif avec poignée en Teflon,
    célébrité

    Motivation : montrer l’exemple à
    ceux qui doutent d’eux-mêmes 3

    Costume : masque de catcheur rouge,
    marcel rouge à longues bretelles, bracelets de force rouges,
    pantalon bouffant bleu, bottes souples rouges, filet bordeaux lesté
    et luisant

    Affectations : tance vertement ses
    adversaires, style de combat très théâtral, n’utilise jamais
    d’armes qui blessent, sifflote le Temps des cerises

    Défaillances : vantard, ne sait pas
    mesurer les risques
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