Comment ça marche ?
Le
lancer de dés a pour objet de faire intervenir le hasard dans vos jeux
de rôles. Il permet par exemple de décider de façon aléatoire
l'orientation que prendra votre RP à un certains stade. En cas de
bataille ou de combat, nous vous demandons également d'utiliser le
lancer de dés. Nous jouons avec un dé à six faces, un lancer de dé offre
donc six hypothèses différentes au maximum; toutes fois si vous désirez
proposer un plus grand nombre d'hypothèses vous pouvez faire plusieurs
lancers de dés (par exemple deux lancer pour douze hypothèse). (voir
l'exemple plus bas).
Exemples de possibilité:
pair: il se produit un évènement
impair: il se produit l'évènement inverse
Dans
le contexte d'un combat, la règle est de faire le même nombre
d'hypothèses favorables à chacun des adversaires, le lancer doit rester
juste.
Exemple: deux joueurs (A et B) - un lancer (6 hypothèses)
pair: en faveur de A
impair: en faveur de B
ou
1- hypothèse en faveur de A
2- seconde hypothèse en faveur de A
3- troisième hypothèse en faveur de A
4- hypothèse en faveur de B
5- seconde hypothèse en faveur de B
6- troisième hypothèse en faveur de B
etc.
Comment lancer un dé ?
En bas de l'espace de saisi du texte:
Sélectionnez
le nombre de lancers que vous souhaitez faire (en général 1 ou 2 mais
vous pouvez en faire plus si besoin est).
Le
lancer de dés a pour objet de faire intervenir le hasard dans vos jeux
de rôles. Il permet par exemple de décider de façon aléatoire
l'orientation que prendra votre RP à un certains stade. En cas de
bataille ou de combat, nous vous demandons également d'utiliser le
lancer de dés. Nous jouons avec un dé à six faces, un lancer de dé offre
donc six hypothèses différentes au maximum; toutes fois si vous désirez
proposer un plus grand nombre d'hypothèses vous pouvez faire plusieurs
lancers de dés (par exemple deux lancer pour douze hypothèse). (voir
l'exemple plus bas).
Exemples de possibilité:
pair: il se produit un évènement
impair: il se produit l'évènement inverse
Dans
le contexte d'un combat, la règle est de faire le même nombre
d'hypothèses favorables à chacun des adversaires, le lancer doit rester
juste.
Exemple: deux joueurs (A et B) - un lancer (6 hypothèses)
pair: en faveur de A
impair: en faveur de B
ou
1- hypothèse en faveur de A
2- seconde hypothèse en faveur de A
3- troisième hypothèse en faveur de A
4- hypothèse en faveur de B
5- seconde hypothèse en faveur de B
6- troisième hypothèse en faveur de B
etc.
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le nombre de lancers que vous souhaitez faire (en général 1 ou 2 mais
vous pouvez en faire plus si besoin est).